Afirandina materyalên rastîn ji bo sedemek ku sêwiraner mecbûr e ku hemî subtletên fîzîkî ya mebesta materyalê were hesibandin, peywirek pir demî ye. Spas ji bo plugin V-Ray ku di 3ds Max de tê bikar anîn, ji zû de, ji ber ku hemî taybetmendiyên fîzîkî yên plugin jixwe lênihêrin, ji hêla Modeller tenê karên afirîner ve birine.
Ev gotar dê ji bo çêkirina bilez a giyayê rastîn di V-Ray de dersek piçûk hebe.
Agahdariya bikêr: Keyeyên germ di 3ds Max de
Meriv çawa di V-Ray-ê de qulikê çêbikin
1. 3Ds Max Run bikin û di kîjan pîvanê de hebek piçûktir vebikin.
2. V-ray wekî xelaterek xwerû destnîşan bikin.
V-rayek li ser komputerê saz kirin. Serdana wê bi renderê di gotarê de tête diyar kirin: ronîkirina ronahiyê li V-Ray.
3. Bişkojka "M" biparêzin bi vekirina edîtorê materyalan. Rast-li zeviya "View 1" bitikînin û wekî ku di dîmenê wêneyê de tê nîşandan, materyalek V-Ray-ê ya standard çêbikin.
4. Berî we, pîvana materyalê ku em ê nuha bikevin nav pîvanê.
- Li ser panelê sererastkirina jorîn a materyalan, Bişkoka "Pêşkêşiya Pêşîn li Pêşîn" bitikîne. Ev ê ji me re bibe alîkar ku zelal û refleksa pîvanê kontrol bikin.
- Rast, di mîhengên materyalê de, navê materyalê binivîse.
- Di pencereya belavkirinê de, li ser rektora zer bitikîne. Ev rengê pîvanê ye. Ji paletê re rengek hilbijêrin (xwestin ku rengek reş hilbijêrin).
- biçin qutiya "refleks" (refleksê). Reqqa reş li hemberê tîpan "Refleks" tê vê wateyê ku materyal bi tevahî tiştek nafikire. Nêzîkî vê rengê dê spî be, bertekên materyalê mezintir be. Rengê nêzîkê spî bicîh bikin. Kontrol bikin ku "refleksa fresnel" binihêrin da ku zelalkirina guhartinên materyalê yên me li gorî dîtina angemê binihêrin.
- String di string "Refl Refl" de, nirxa 0.98 bicîh bikin. Ev ê li ser rûyê erdê şewqek geş bike.
- Di qutiya "Refraksiyonê" de (Refraction), me asta zelaliya materyalê ji hêla refleksê ve hatî destnîşan kirin: rengê spî, bêtir zelal zelal. Rengê nêzîkê spî bicîh bikin.
- "Glossiness" bi vê parameterê materyalê materyalê rehet bikin. Nirxa nêzê "1" zelal e, ya din - hê bêtir froth mezin e. Nirxa 0.98 bicîh bikin.
- ior - yek ji parameterên herî girîng. Ew faktora refraksiyonê temsîl dike. Li ser Internetnternetê hûn dikarin tabloyên ku vê koçber ji bo materyalên cûda têne pêşkêş kirin bibînin. Ji bo şûşê 1,51 e.
Ew hemî mîhengên bingehîn e. Ya mayî dikare ji hêla xwerû ve were hiştin û li gorî tevliheviya materyalê bi wan ve girêdayî ye.
5. Tiştek hilbijêrin ku hûn dixwazin materyalê pişkek bidin. Di edîtorê materyalê de, Bişkojka "Materyalê ASSIMER-ê ji Hilbijartinê" bikirtînin. Materyal tê wezîfedarkirin û dê dema guherandinê bixweber li ser lêkerê biguhezîne.
6. Pêşkêşkirina darizandinê bisekinin û li encamê binihêrin. Tecrûba heta ku ew têrker e.
Em ji we re şîret dikin ku bixwînin: Bernameyên ji bo modela 3D.
Bi vî rengî, em fêr bûn ku meriv çawa merivek hêsan biafirîne. Bi demê re, hûn ê bikaribin materyalên tevlihevtir û rastîntir bibin!