Jinsi ya kufanya cartoon kwenye kompyuta.

Anonim

Jinsi ya kufanya cartoon kwenye kompyuta.

Kujenga katuni ni mchakato wa ngumu na maumivu, ambayo sasa imekuwa shukrani rahisi sana kwa teknolojia za kompyuta. Kuna programu nyingi ambazo zinakuwezesha kuunda uhuishaji wa viwango tofauti vya utata. Ufumbuzi tofauti unalenga kwa watumiaji wa mwanzoni, lakini programu nyingi hizo zinazingatia uhuishaji wa kitaaluma. Kama sehemu ya makala ya leo, tungependa kuzungumza juu ya mipango mitatu ambayo inakuwezesha kutambua kazi.

Unda uhuishaji kwenye kompyuta.

Uchaguzi wa programu inayofaa ni moja ya mambo muhimu zaidi wakati wa mwanzo wa malezi yake katika uwanja wa uhuishaji, kwa sababu ufumbuzi ni sana sana, na kila mmoja hutoa watumiaji kwa seti tofauti ya zana na kazi. Kwa mfano, MoHO inalenga kuunda cartoon rahisi ya 2D, lakini Autodesk Maya inakuwezesha kuunda tabia ya tatu-dimensional, kupanga eneo la kweli na kusanidi fizikia. Kwa sababu hii, inashauriwa kwanza kufahamu zana, na kisha chagua mojawapo.

Njia ya 1: Toon Boom Harmony.

Toon Boom Harmony ni moja ya mipango maarufu zaidi ya uhuishaji wa sampuli. Faida yake ni kwamba inajulikana tu na watumiaji wa novice, na pia hutoa complex nzima ya modules ziada, kuruhusu kuzalisha miradi kama hiyo. Leo tutazingatia mkusanyiko huu na itachambua mfano rahisi wa kujenga cartoon.

  1. Fikiria mchakato wa kuunda uhuishaji wa sura. Tunaendesha mpango na jambo la kwanza tunalofanya kuteka cartoon, kujenga eneo, ambako litafanyika.
  2. Kujenga mradi mpya katika mpango wa tani ya maelewano

  3. Baada ya kuunda eneo hilo, tunaonekana moja kwa moja safu moja. Hebu tuita "background" na uunda background. Chombo cha mstatili kina kuchora mstatili ambao huenda kidogo kutoka kwenye kando ya eneo hilo, na kwa msaada wa "rangi" hufanya kujaza na nyeupe.
  4. Ikiwa huwezi kupata palette ya rangi, haki ya kupata sekta "Rangi" Na kupanua alama "Palettes".

    Maelezo ya zana kuu katika Programu ya Harmony ya Toon Boom

  5. Unda uhuishaji wa kuruka mpira. Kwa kufanya hivyo, tutahitaji muafaka 24. Katika sekta ya wakati wa wakati, tunaona kwamba tuna sura moja na background. Ni muhimu kunyoosha sura hii kwa muafaka wote 24.
  6. Kuweka muafaka 24 kwa uhuishaji katika programu ya toon maelewano

  7. Sasa hebu tuunda safu nyingine na kuiita "mchoro". Inaelezwa kuwa trajectory ya kuruka mpira na nafasi ya takriban ya mpira kwa kila sura. Ni muhimu kufanya alama zote kufanya rangi tofauti, kama vile mchoro huo ni rahisi sana kuunda katuni. Kama vile background, sisi kunyoosha mchoro wa muafaka 24.
  8. Kujenga trajectory uhuishaji katika toon boom maelewano.

  9. Unda safu mpya ya "ardhi" na kuteka ardhi kwa brashi au penseli. Tena, tunaweka safu kwenye muafaka 24.
  10. Kujenga Dunia kwa Uhuishaji Katika Mpango wa Harmony wa Ton

  11. Hatimaye, endelea kuchora mpira. Unda safu ya "mpira" na uonyeshe sura ya kwanza ambayo mimi kuteka mpira. Kisha, nenda kwenye sura ya pili, na kwenye safu moja tu tunachota mpira mwingine. Hivyo, kuteka nafasi ya mpira kwa kila sura.
  12. Wakati wa kuchora kuchora na brashi, mpango unaangalia kwamba hapakuwa na protrusions kwa contour.

    Eneo la mpira kwa uhuishaji katika programu ya toon maelewano

  13. Sasa unaweza kuondoa safu ya mchoro na muafaka usiohitajika, ikiwa ni yoyote. Inabakia kukimbia na kuangalia uhuishaji ulioundwa.
  14. Kukamilisha kazi juu ya uhuishaji katika Programu ya Harmony ya Toon Boom

Katika somo hili limeisha. Tulikuonyesha sifa rahisi za maelewano ya toon. Jifunze programu zaidi, na baada ya muda kazi yako itakuwa ya kuvutia zaidi.

Njia ya 2: Moho.

MoHO (awali Anime Studio Pro) ni moja ya mipango maarufu zaidi ambayo inakuwezesha kuunda uhuishaji wa mbili-dimensional hata kwa watumiaji wa novice. Kitabu hiki hapa kinatekelezwa kwa namna ambayo wataalamu na waanzilishi wanahisi vizuri wakati wa mchakato wa ubunifu. Mpangilio huu unatumika kwa ada, lakini toleo la majaribio litakuwa la kutosha kufanya kazi zote na kujua jinsi ya kufanya uhuishaji katika MoHO.

Tunatoa kujitambulisha na mafundisho madogo yanayoonyesha njia rahisi ya uhuishaji, kwa mfano wa tabia moja kutoka kwa mifumo iliyopangwa tayari. Vitendo vyote vinaonekana kama hii:

  1. Baada ya kujiandikisha na kufunga Moho, uunda mradi mpya kupitia orodha ya "Faili", na pia ni pamoja na mtazamo wa Kompyuta kuwa rahisi kujitambulisha na wale wote waliopo.
  2. Kujenga mradi mpya katika programu ya uhuishaji wa MoHO.

  3. Kwenye jopo kwa haki unaona kifungo tofauti ambacho kinahusika na kuongeza safu. Kwa njia hiyo, unaweza kuingiza picha, muziki au kitu kingine chochote katika mradi huo. Hebu tuongeze background rahisi.
  4. Mpito wa kuongeza picha kwa historia katika programu ya MoHO

  5. Wakati safu ya "picha" imechaguliwa, dirisha la ziada litafunguliwa, ambapo utakuwa kwanza kuchagua faili, taja ukubwa wake katika saizi na bonyeza kitufe cha "Unda". MoHO inasaidia muundo wote wa picha, na pia itawawezesha kufanana na upanuzi wao.
  6. Kuongeza picha kwa historia katika programu ya MoHO

  7. Baada ya kuongeza background, utaona kwamba ilianza kuonyesha kama safu ya chini kabisa. Tumia chombo cha hoja ya kusanidi ukubwa na eneo la picha.
  8. Kuweka picha ya asili kwenye nafasi ya kazi katika programu ya MoHO

  9. Bonyeza kifungo cha icon ya mtu ikiwa unataka kuongeza tabia ya kumaliza kutoka kwenye maktaba. Vinginevyo, utakuwa na kuunda takwimu kwa kujitegemea, kuchora kila mfupa wa kusonga na kugawa tegemezi, ambayo itatoka muda mwingi. Hatuwezi kuzungumza juu yake leo, lakini tutatumia tu mfano rahisi.
  10. Mpito kwa tabia ya kuongeza kwa mradi katika programu ya MoHO

  11. Katika mhariri wa tabia, una uchaguzi wa mipangilio ya uwiano wa mwili wake, miguu na silaha kwa kusonga sliders zinazofanana. Mabadiliko yote yataonyeshwa mara moja kwenye skrini ya hakikisho upande wa kulia.
  12. Sliders kuanzisha tabia ya kawaida katika MoHO.

  13. Kwa kuongeza, unaweza kuchagua tabia nyingine ya kumaliza, hoja kwenye tabo na usanidi wa uso, nguo na harakati, na pia kuna slider nyingine ambayo inakuwezesha kuona aina zote za tabia. Jihadharini na kifungo cha "Export Views". Ikiwa mapenzi ya hayo ni tick, basi tabia itaongezwa kwenye mradi huo na uwezekano wa kubadilisha aina ya kuonyesha.
  14. Mipangilio ya tabia ya ziada kwa programu ya MoHO.

  15. Mwishoni mwa kuongeza sura kwenye nafasi ya kazi, tumia chombo cha kazi cha safu ili kuhamisha, resize au angle.
  16. Kuweka ukubwa na eneo la takwimu katika programu ya MoHO

  17. Kisha angalia jopo na tabaka. Kila aina ya tabia inaonyeshwa kwenye kamba tofauti. Fanya aina moja ya kufanya kazi na tabia katika nafasi fulani. Kwa mfano, katika skrini hapa chini unaona mtazamo wa 3/4.
  18. Uchaguzi wa aina ya tabia kupitia tabaka katika programu ya MoHO

  19. Baada ya kuchagua safu kwenye jopo la kushoto, chombo kitaonekana kuwajibika kwa mifupa ya kusonga. Inakuwezesha kuchagua moja ya mifupa iliyoongezwa ili kuihamisha. Ni hii ambayo inajenga athari za uhuishaji - unaonyesha tu, kwa mfano, mkono, kuifanya kwa nafasi fulani, kisha kuchukua mguu au shingo, kuunda kutembea au kuruka.
  20. Chombo cha udhibiti wa mfupa katika MoHO.

  21. Harakati zote zinahitajika kudumu kwenye mstari wa wakati ili kuna uhuishaji mzuri wakati wa kucheza. Kwa kuwa hali hiyo iligeuka kwa Kompyuta, chini, funguo kadhaa (pointi za uhuishaji) tayari zimeandikwa, ambazo pamoja hujenga hatua za takwimu iliyoongezwa. Unaweza kufuta ili kuunda mradi wako mwenyewe kutoka mwanzo.
  22. Kuondoa mavuno ya uhuishaji wa tabia katika programu ya MoHO

  23. Chagua takwimu, uende kwenye sura maalum, kwa mfano, 15, kisha uhamishe mifupa kwa nafasi ya taka, kujaribu kurudia harakati yoyote. Kisha ufunguo utaundwa (itaonekana kama hatua). Hoja slider zaidi, kwa mfano, kwenye sura ya 24, uunda mabadiliko ya sura mpya. Kurudia hatua hizo mpaka uhuishaji ukamilika.
  24. Mwongozo wa kuunda uhuishaji wa tabia katika MoHO.

  25. Baada ya kukamilika kwa uhuishaji wa maumbo na vitu vyote, nenda kwenye mauzo ya mradi kupitia orodha ya "Faili".
  26. Mpito kwa mauzo ya cartoon ya kumaliza kupitia programu ya MoHO

  27. Chagua muafaka ambao utachukuliwa, taja muundo na ubora, weka jina na folda kwa mauzo ya nje, bofya "OK". Tafadhali kumbuka kuwa toleo la maandamano hana uwezo wa kuokoa mradi wa kumaliza.
  28. Tuma nje ya cartoon iliyokamilishwa katika programu ya MoHO.

Juu, tuliongoza mfano wa kujenga uhuishaji rahisi katika programu ya MoHO. Sio lazima kutambua mwongozo huu kama somo kamili ambalo linakuwezesha ujuzi wa programu hii. Tulitaka tu kuonyesha uwezekano wa jumla wa programu ili uweze kuelewa ikiwa ni muhimu kuzingatia kama chombo kuu cha kujifunza kwa uhuishaji wa kitaaluma au amateur. Bila shaka, hatukutaja sifa nyingi na wakati, lakini muda mwingi utaondoka kwa uchambuzi wa yote haya, badala, kila kitu kimeonyeshwa kwa mafunzo ya maandishi au video inapatikana kwa bure kwenye mtandao.

Njia ya 3: Autodesk Maya.

Tunaweka njia ya Autodesk Maya mahali pa mwisho, kwa kuwa utendaji wa programu hii unazingatia mfano wa kitaaluma na uhuishaji. Kwa hiyo, wapenzi na wale ambao wanataka tu kujenga cartoon yao wenyewe, utoaji huu hautafaa - muda mwingi na jitihada zitahitaji kuelewa jinsi ya kufanya kazi na miradi hapa. Hata hivyo, tungependa kusema juu ya kanuni ya msingi ya kujenga uhuishaji kwa wale ambao wanataka kushiriki katika kesi hii.

Unapaswa kuanza na ukweli kwamba Autodesk Maya ana toleo la majaribio kwa kipindi cha siku thelathini. Kabla ya kupakua, unaunda akaunti kupitia barua pepe, wapi kumfunga. Wakati wa ufungaji, kuongeza vipengele vya ziada vinaulizwa, na wana nafasi nyingi kwenye kompyuta. Kwa sababu ya kile tunachopendekeza kwanza kwa maelezo ya kujifunza kazi ya zana hizi, na kisha kisha uende kwenye ufungaji wao. Sasa tutachukua mazingira makuu ya kazi ya Maya na kuonyesha mfano wa uhuishaji:

  1. Baada ya uzinduzi wa kwanza wa utoaji, kwa mtiririko huo, unapaswa kuunda eneo jipya kupitia orodha ya "Faili".
  2. Kujenga eneo jipya kwa uhuishaji katika programu ya Maya ya Autodesk

  3. Sasa hebu tembee kupitia mambo makuu ya nafasi. Juu unaona jopo na tabo mbalimbali ambazo zinahusika na kuongeza maumbo, uhariri wao, kuchonga, kutoa na uhuishaji. Yote hii ni muhimu wakati wa kuundwa kwa eneo lako. Kwenye kushoto huonyesha zana za usimamizi wa kitu. Katikati kuna eneo yenyewe, ambalo vitendo vyote vya msingi vinatokea. Chini kuna mstari wa hadithi na hadithi ya hadithi, ambapo funguo za uhuishaji zinajulikana.
  4. Mambo kuu ya mazingira ya kazi katika programu ya Autodesk Maya

  5. Kabla ya kuanza uhuishaji, tunapendekeza sana kubadilisha mazingira ya kawaida. Bofya kwenye kifungo kilichochezwa na ueleze "FPS 24 X 1" kwa "kasi ya kucheza". Hatua hii itatakiwa kuhakikisha urembo wa vipengele vya kusonga, kwa kuwa injini ya default itatoa idadi kubwa ya muafaka kwa pili.
  6. Customizing Uchezaji wa Mfumo katika programu ya Maya ya Autodesk.

  7. Sasa hatutaathiri mfano na kuchochea, kwa kuwa suala la makala haina hili, na pia kujifunza vizuri kwa msaada wa kozi kamili za kitaaluma, ambapo wanaelezea udanganyifu wote wa kazi hiyo. Kwa hiyo, hebu mara moja tuchukue eneo la abstract na tutashughulika na uhuishaji rahisi wa harakati ya mpira. Weka mkimbiaji kwenye sura ya awali, chagua mpira kwenye chombo cha kusonga na kugeuka kazi ya moja kwa moja ya keystroke (baada ya kusonga nafasi, nafasi itahifadhiwa mara moja).
  8. Kuanzia uhuishaji katika programu ya Autodesk Maya.

  9. Hoja slider kwa idadi fulani ya muafaka, na kisha gurudisha mpira kidogo kwa kubonyeza mhimili muhimu (X, Y, Z).
  10. Vipengele vya kusonga kwa uhuishaji katika programu ya Maya ya Autodesk.

  11. Fanya vitendo sawa na mambo mengine yote mpaka eneo lote limekamilishwa. Katika kesi ya mpira, unapaswa kusahau kwamba inapaswa kuzunguka pamoja na mhimili wake. Hii imefanywa kwa kutumia chombo cha karibu kwenye pane ya kushoto.
  12. Kukamilisha uhuishaji katika programu ya Maya ya Autodesk.

  13. Kisha, nenda kwenye kichupo cha "utoaji" na kuweka nuru kwa kutumia taa au, kwa mfano, jua. Uokoaji umewekwa kwa mujibu wa eneo yenyewe. Hii pia imeelezwa katika kozi za kitaaluma, tangu kuanguka kwa vivuli na mtazamo wa jumla wa picha inategemea ujenzi wa mwanga.
  14. Kuongeza mwanga juu ya hatua katika programu ya Maya ya Autodesk.

  15. Baada ya kukamilika kwa uhuishaji, kupanua "Windows", chagua sehemu ya maeneo ya kazi na uende kwenye dirisha la kutoa.
  16. Mpito kwa utoaji wa mradi katika programu ya Maya ya Autodesk

  17. Katika mazingira haya ya kazi, kuonekana kwa eneo hilo imesanidiwa, textures, mazingira ya nje yanasindika na mipangilio ya mwisho ya mwanga hufanyika. Kila parameter hapa huchaguliwa moja kwa moja kwa maombi ya mtumiaji na utata wa eneo.
  18. Kutoa mradi katika programu ya Maya ya Autodesk.

  19. Jinsi ya kumaliza kutoa, nenda kwenye mode ya kuuza nje kupitia orodha ya "Faili".
  20. Mpito kwa kulinda mradi katika programu ya Autodesk Maya

  21. Hifadhi mradi mahali pa haki na muundo rahisi.
  22. Kuokoa mradi katika programu ya Autodesk Maya.

Tutarudia kwamba ndani ya mfumo wa vifaa vya leo tulitaka tu kuonyesha picha ya jumla ya kazi ya ufumbuzi wa amateur na mtaalamu wa kuunda katuni. Bila shaka, mambo mengi yamekosa, kwa kuwa ujuzi wa kina na kazi zote zitachukua muda mwingi, na si kila mtu anahitaji. Kwa kubadilishana, tunashauri kujitambulisha na masomo kutoka kwa watengenezaji wa programu wenyewe, kwa msaada ambao unaweza kupitisha njia ya kufanya kazi na zana hizo ngumu. Taarifa zote muhimu zinaweza kupatikana katika vifaa kwenye viungo vifuatavyo.

Video za Uhuishaji wa Moho na Tutorials.

Mazoezi ya Maya.

Juu umekuwa umejua tu kwa chaguzi tatu zilizopo ambazo zinakuwezesha kuunda katuni za viwango tofauti vya shida. Kwenye mtandao, bado kuna programu nyingi zinazofanana ambazo hutoa seti tofauti ya kazi na zana. Mwandishi mwingine katika makala tofauti aliunda orodha ya wawakilishi bora wa programu hiyo. Kwa kuongeza, kuna huduma za mtandaoni zilizoundwa mahsusi kwa uhuishaji. Pamoja nao, unaweza pia kusoma kwa kubonyeza kiungo hapa chini.

Angalia pia:

Programu bora za kuunda katuni

Unda cartoon online.

Soma zaidi