Kumaha ngadamel kartun dina komputer

Anonim

Kumaha ngadamel kartun dina komputer

Nyiptakeun kartun mangrupikeun prosés anu rumit sareng nyeri, anu parantos langkung saderhana kajual ka téknologi komputer. Aya seueur software anu ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun animasi tingkat kompléks tina tingkat kompléks. Solusi anu kapisah dimaksudkeun pikeun pangguna anu mer awal, tapi seueur perangkat lunak siga animasi saiménsi. Salaku bagian tina tulisan ayeuna, urang badé ngobrol ngeunaan tilu program anu ngamungkinkeun anjeun sadar tugasna.

Jieun animasi dina komputer

S tutupna tina perangkat lunak mangrupikeun salah sahiji aspék anu paling penting dina awal formasi na dina widang animasi, sabab masing-masing masihan pangguna sareng alat sareng fungsi ales sareng fungsi-alat. Contona, Moho sacara fokus dina nyiptakeun kartun 2D anu sederhana, tapi Oldesk Mei Monted Waket karakter anu ,isasi Handian Rupa. Kusabab ieu, disarankeun pikeun munggaran ngical sareng alatna, teras milih optimal.

Métode 1: Toon Boom Salib

Toon Badomiun mangrupikeun salah sahiji program anu paling populér pikeun animasi conto. Kauntunganna nyaéta ngan ukur dianggo ku pangguna novice, sareng ogé nyayogikeun rumit modul tambahan, ngamungkinkeun pikeun ngahasilkeun proyék sapertos kitu. Dinten ieu kami bakal museurkeun kana harga ieu sareng bakal nganalisa fungsi anu saderhana sahiji nyiptakeun kartun.

  1. Mertimbangkeun prosés nyiptakeun animasi pigura. Kami ngajalankeun program sareng hal kahiji anu urang lakukeun pikeun ngagambar kartun, nyiptakeun adegan, dimana éta bakal lumangsung.
  2. Nyiptakeun proyek anyar dina Program Harmony Boom Boom

  3. Saatos nyiptakeun adegan, kami otomatis muncul hiji lapisan. Hayu urang nyauran "latar" sareng jieun kasang tukang. Alat opat anu ngagambar sagin opat anu sakedik tina ujung cacah, sareng pitulung "cet" ngadamel eusian bodas.
  4. Upami anjeun henteu tiasa mendakan palét warna, hak pikeun milari sektor "Warna" Sareng dilegakeun téténggér "Palet".

    Katerangan alat utama dina program hardoon boom

  5. Jieun animasi bal. Jang ngalampahkeun ieu, urang peryogi 24 pigura. Dina sector Wortline, urang mendakan yén kami ngagaduhan hiji pigura kalayan latar. Perlu manteng pigura ieu pikeun sadaya 24 pigura.
  6. Masang 24 pigura pikeun animasi dina program boon boon

  7. Ayeuna hayu urang nyiptakeun lapisan sanés sareng nyauran "sketsa". Éta nyatet lintasan bal ngaluncat sareng kalepatan bal bal pikeun tiap pigura. Éta hoyong ngadamel sadaya tanda pikeun ngalakukeun warnana béda, sapertos sketsa sapertos kitu deui anu nyiptakeun kartun. Ngan sapertos latar, urang ngarawat sketsa 24 pigura.
  8. Nyiptakeun lintasan animasi dina boon boon

  9. Damel lapisan anyar "taneuh" sareng ngagambar lahan kalayan sikat atanapi pensil. Sakali deui, kami meram lapisan dina 24 pigura.
  10. Nyiptakeun bumi kanggo animasi dina program hardoon Boom

  11. Tungtungna, teraskeun ngagambar bal. Jieun lapisan "bal" sareng nyorot pigura munggaran anu kuring narik bal. Salajengna, angkat kana pigura kadua, sareng dina lapisan anu sami lab bal sanes. Maka, tarik posisi bal kanggo unggal pigura.
  12. Salila gambar warnaan sareng sikat, program nonton anu henteu aya protokusi kanggo kontur.

    Lokasi bal kanggo animasi dina program boon boon

  13. Ayeuna anjeun tiasa miceun lapisan sketsa sareng pigura anu teu perlu, upami aya. Sésana pikeun ngajalankeun sareng parios animasi anu diciptakeun.
  14. Parantosan damel dina animasi dina program hardoon boom

Dina pangajaran ieu. Kami nunjukkeun anjeun fitur pangbasajanna toon boon. Diajar program na langsung, sareng langkung waktosna karya anjeun bakal ngagaduhan anu langkung pikaresepeun.

Métode 2: Moho

Moho (sateuacana minimo Stuffoo Pro) mangrupikeun salah sahiji program anu populér anu ngijinkeun anjeun nyiptakeun animasi dua diménsi bahkan pikeun pangguna najis. Témkend diantarana dilaksanakeun dina cara profésional anu Vesides sareng Pamula ngarasa raos salami prosés kreatif. Penyediarasi ieu henteu resep kanggo biaya, tapi versi karep bakal cekap pikeun Master pikeun Master-mastikeun sadaya fungsi sareng ngahargaan kumaha carana ngadamel animasi di Myho.

Kami nawiskeun ka diri anjeun ku petunjuk alit nunjukkeun metoda animasi anu panggeres, dina conto hiji karakter ti pola anu siap. Sadaya tindakan sapertos kieu:

  1. Saatos ngadaptar sareng masang MoHo, nyiptakeun proyék anyar dina ménu anyar "Fotus", sareng ogé ngagaduhan panempoan kanggo pemula anu langkung saé pikeun nyalira sareng sadaya kasebut sareng sateuacana.
  2. Nyiptakeun proyek anyar dina program animasi Moho

  3. Dina panel kana katuhu anjeun ningali tombol anu misah anu tanggung jawab nambihan lapisan. Ngaliwatan, anjeun tiasa nyelapkeun gambar, musik atanapi objek sanésna anu aya dina proyék. Hayu urang nganggo latar anu sederhana.
  4. Transisi pikeun nambihan gambar pikeun kasang tukang di Program Moho

  5. Nalika lapisan "Gambar" dipilih, jandela kadua bakal buka, di mana anjeun mimiti kedah milih file. Nu ngicut ukuranna dina piksel sareng klik ". Moho ngadukung bahan-format gambar anu populer, sareng bakal ogé ngamungkinkeun anjeun cocog sareng ékspansi na.
  6. Nambihan gambar pikeun kasang tukang di Program Moho

  7. Saatos nambah latar, anjeun bakal ningali yén mimiti nunjukkeun salaku lapisan anu panghandapna. Anggo alat mindahkeun pikeun ngonpigurasikeun ukuran sareng lokasi gambar.
  8. Netepkeun gambar latar dina ruang kerja di Program Moho

  9. Pencét tombol Ikon Manusa upami anjeun hoyong nambihan karakter anu réngsé tina perpustakaan. Upami teu kitu, anjeun bakal nyiptakeun gambaran sacara mandian, gambar anu aya unggal tulang gerak sareng ngadaptarkeun karantian, anu bakal ngantepkeun seueur waktos. Kami moal ngobrol ngeunaan éta ayeuna, tapi urang ngan bakal nganggo conto anu paling gampang.
  10. Transisi ka karakter tambihan pikeun proyek di Program Moho

  11. Dina Editor Premor, anjeun gaduh pilihan inpormasi anu karbonés awak, suku sareng panangan ku mindahkeun sliders anu aya. Sadaya parobihan bakal langsung ditingalikeun dina layar sésana di beulah katuhu.
  12. Slider nyetel karakter standar di Moho

  13. Salaku tambahan, anjeun tiasa milih karakter deui anu sanés, angkat tab nganggo konfigurasi, baju sareng gerakan, sareng aya ogé anjeun pikeun ningali sagala jinis karakter. Perhatosan "Ékspor sadaya pandangan". Upami éta téh mangrupikeun keletik, teras karakter bakal ditambah kana proyék ku kamungkinan ngarobah jinis tampilan tina éta.
  14. Setélan karakter karakter tambahan pikeun program Moho

  15. Dina tungtung nambihan bentuk kana kerja, nganggo alat kerja lapisan pikeun ngalih, partipise atanapi sudut.
  16. Netepkeun ukuran sareng lokasi angka dina program Moho

  17. Teras tingali panél sareng lapisan. Unggal jinis karakter disorot dina senar anu misah. Aktipkeun salah sahiji jinis pikeun damel sareng karakter dina posisi anu tangtu. Salaku conto, dina layar handap anjeun ningali pandangan 3/4.
  18. Pilihan jinis karakter ngalangkungan lapisan di Program Moho

  19. Saatos milih lapisan di panel kénca, alat bakal muncul tanggung jawab salse pindah. Éta ngamungkinkeun anjeun milih salah sahiji tulang tambihan pikeun mindahkeun éta. Nyaéta hal ieu nyiptakeun efek animasi - anjeun ngan ukur disercés, contona, leungeun, mindahkeun éta sababaraha posisi anu tangtu, teras nyandak kaki.
  20. Alat kontrol tulang di Moho

  21. Sadaya gerakan kedah dibenerkeun dina wancielitine supados aya animasi anu saé nalika maén. Kusabab modél diaktipkeun pikeun pemula, di handap, sababaraha konci (poin animasi) tos parantos diala, anu asihan nyiptakeun léngkah inohong tambah. Anjeun tiasa ngahapus aranjeunna pikeun nyieun proyék anjeun ti mimiti.
  22. Nyoplokkeun panén animasi karakter dina program Moho

  23. Pilih inohong, angkat kana pigura khusus, contona, 15, teras ngalangkungan tulang ka posisi anu dipikahoyong, cobaan pikeun ngulang gerakan naon waé. Maka Konci bakal didamel (éta bakal muncul salaku titik). Mindahkeun sintoks langkung lami, contona, dina pigura 24, jieun deui parobihan énggal. Malikan deui léngkah-léngkah sapertos dugi animasi réngsé.
  24. Manual nyiptakeun animasi karakter di Moho

  25. Nalika parantos animasi sadaya bentuk sareng barang, angkat ékspor proyék ngalangkungan "Menu".
  26. Transisi ka ékspor tina kartun réngsé ngalangkungan Program Moho

  27. Pilih pigura anu bakal didaptarkeun, nangtoskeun R fas sareng kualitas, nyusun nami sareng fibder pikeun ékspor, tingali ". Punten dicatet yén versi démutan teu ngagaduhan kamampuan pikeun nyimpen proyék anu réngsé.
  28. Ékspor kartun réngsé dina program Moho

Di luhur, kami nyababkeun conto nyiptakeun animasi anu gampang di Parangkat lunak CYHO. Henteu perlu pikeun martive paréntah ieu mangrupikeun pelajaran lengkep anu ngamungkinkeun anjeun kanggo mastikeun fungsionalitas software ieu. Urang ngan ukur hoyong nunjukkeun dina kamungkinan umum tina perangkat lunak supados anjeun tiasa ngartos bervasikasi salaku alat utama. Tangtosna, kami henteu nyebut seueur fitur anu mangpaat sareng waktos anu kapaké, tapi parantos seueur waktos bakal tinggalkeun, ku sadayana thankial atanapi Tutorial Video sayogi dina Internét.

Métode 3: AutoDesk Maya

Kami nyetel jalan ka Autodesk Mei di tempat waktos waé, sabab fungsionalitasitas ieu dilokok dina modél profésional sareng animasi. Ku alatan éta, tukang sareng jalma anu hoyong nyiptakeun kartun ku ieu, janten payeding bakal pas - teuing padamelan ieu bakal ngartos kumaha padamelan di dieu. Nanging, panginten anu bakal nyaritakeun perkawis prinsip-prinsip nyiptakeun animasi pikeun anu hoyong serius dina hal ieu.

Anjeun kedah ngamimitian sareng kanyataan yén AutoDesk D. Murma ngagaduhan versi percobaan kanggo waktos tilu puluh dinten. Sateuacan diunduh, anjeun nyieun akun liwat email, dimana pikeun ngabeungkeut dijajah. Salila instalasi, tambahkeun komponén tambahan bakal dipenta, sareng aranjeunna gaduh seueur rohangan dina komputer. Kusabab naon anu urang nyarankeun sacara rinci pikeun diajar pagawé alat ieu, sareng sakali deui teras pindahkeunana. Ayeuna urang bakal nyandak lingkungan kerja utama Maya sareng nunjukkeun conto animasi:

  1. Saatos peluncuran heula dina kahadapti, masing-masing, anjeun kedah nyiptakeun pamandangan anyar ngaliwatan "File".
  2. Nyiptakeun adegan anyar pikeun animasi dina program ITODESKK

  3. Ayeuna hayu urang ngalangkungan unsur utama rohangan. Di tengah anjeun ningali panel nganggo sababaraha tab anu tanggung jawab pikeun nambihan bentukna, kuali, sorul, renda sareng animasi. Sadaya ieu kapaké salami nyiptakeun adegan anjeun. Dina kénca kénca alat manajemén obyék dasar. Di tengah aya adegan téa, dimana sadaya tindakan dasar lumangsung. Di handap aya timeline ka karya, dimana kenop animasiana.
  4. Unsur utama lingkungan kerja di Program ITODESSK ITODESTK

  5. Sateuacan anjeun ngawitan animasi, urang nyarankeun ngarobah setélan standar. Pencét tombol Transked sareng netepkeun "24 FPS X 1" kanggo "Laju Playback". Aksi ieu bakal diperyogikeun pikeun mastikeun lancknnness unsur gerak, saprak mesin standar bakal masihan jumlah pigura maksimum kamungkinan maksimum per detik.
  6. Kustomisasi Play Playback dina program INTOGESK

  7. Ayeuna urang moal mangaruhan modél sareng ngagentoskeun, saprak subyek tina Pasal teu gaduh ieu saé kalayan usaha damel sapertos ieu. Ku alatan éta, hayu urang ngagem pamandangan anu abstrak sareng kami bakal nungkulan animasi anu gampang ku gerakan bal. Simpen tunner ka ringkean awal, pilih bal kana alat kanggo gerak jeung ngagétihan posisi, saatos posisi bakal langsung disimpen).
  8. Mimiti animasi dina program ITODESSK

  9. Mindahkeun slider kanggo sajumlah pigura, teras sered bal anu rada ku ngaklik A sumbu anu diperyogikeun (X, Y, Z).
  10. Unsur pindah pikeun animasi dina program INTOODESK

  11. Ngalakukeun tindakan anu sami sareng sagala elemen sanés dugi ka adegan réngsé. Dina kasus bal, anjeun henteu henteu hilap éta kudu geus muter sapanjang sumbu na. Hal ieu dilakukeun nganggo alat anu padeukeut dina jandela kénca.
  12. Ngalengkepan animasi dina program IMODESKK

  13. Salajengna, gerak ka "render" sareng set lampu ku ngagunakeun lampu atanapi, contona, panonpoé. Torsi dikonpigurasi saluyu sareng adegan téa. Ieu ogé dinyatakeun dina kursus profésional, saprak ragrag bayangan sareng persépsi umum gambar gumantung kana konsumen cahaya.
  14. Nambahkeun lampu dina Panggung dina Program ITOGESK

  15. Nalika parantos parantos inimasi, dilegakeun "Windows", pilih bagian kerja sareng lebet kana jandéla Fender.
  16. Transisi ka Proyék Rending dina Program ITODESTK ABODESTK

  17. Dina lingkungan kerja ieu, tampilan panyandaan adegan henteu dikonpigurasi, tékstur, lingkungan éksternal diparosan sarengpaman cahya dilaksanakeun. Unggal parameter didieu dipilih masing-masing pikeun pamundut pangguna sareng kolah pamandatan.
  18. Pengingatan proyék dina program ITODESSK

  19. Kumaha rengse rerang, angkat ka modeu ékspor ngalangkungan kontak "file".
  20. Transisi ka pelestarian proyék dina program INTOODESKK

  21. Simpen proyék di tempat anu leres sareng format anu gampang.
  22. Nyalametkeun proyék dina program AwoDesk

Kami bakal ngulang yén dina kerangka bahan ayeuna urang ngan ukur hoyong nunjukkeun gambar sacara umum ngeunaan kerja amatir sareng jalan profésional pikeun nyiptakeun kartun. Sawak, seueur aspék anu sono, sabab rincized kalayan sadaya fungsi fungsi-waktos teuing, sareng henteu peryogi hal éta peryogi. Pikeun patung, urang nyarankeun ngahambat diri anjeun sorangan sareng pelajaran ti pameseran sékwarta diri, nganggo kasual dimana anjeun tiasa ngiringan jalan kerjaan sapertos cara kompat sapertos pakakas sapertos-up. Sadaya inpormasi anu penting anu tiasa dipendakan dina bahan dina tumbu di handap.

Moho Software Software sareng Toborial

Tutorial Maya.

Di luhur anjeun parantos kenal ngan ukur sareng tilu pilihan anu sayogi anu ngamungkinkeun anjeun ngadamel kartun kasusah anu béda. Di internét, masih aya seueur perwarilan anu sami anu nyayogikeun susunan fungsi anu béda sareng alat anu béda. Lain Panulis kami dina artikel anu misah anu dilakukeun nyaéta daptar perwakilan perkara pangsaéna. Salaku tambahan, aya jasa online dirarancang khusus pikeun animasi. Kalayan aranjeunna, anjeun ogé tiasa maca ku ngaklik tombol di handap.

Tingali ogé:

Program pangsaéna pikeun nyiptakeun kartun

Ngadamel kartun online

Maca deui