ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ?

Anonim

ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ?

ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣਾ ਇਕ ਨਾ ਕਿ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦਾ ਹੁਣ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਰਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹੱਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਪਰ ਅਜਿਹੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹਨ. ਅੱਜ ਦੇ ਲੇਖ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ, ਅਸੀਂ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਾਧਨ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.

ਇੱਕ ਕੰਪਿ on ਟਰ ਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਓ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਗਠਨ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ suitures ੁਕਵੇਂ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਚੋਣ ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਹਿਲੂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਹੱਲ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੇ ਸਮੂਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਮੋਹੋ ਫੋਕਸ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ 2 ਡੀ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੈ, ਪਰ ਆਟੋਕ੍ਰੇਸਿਕ ਮਾਇਆ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਪਾਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰੋ ਅਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸਥਾਪਿਤ ਕਰੋ. ਇਸ ਕਰਕੇ, ਪਹਿਲਾਂ ਟੂਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋਣ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਨੁਕੂਲ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

1 ੰਗ 1: ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਦਭਾਵਨਾ

ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਜਟੀ ਨਮੂਨਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਲਾਭ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਨਿਹਚਾਵਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮੁਹਾਰਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਮੋਡੀ ules ਲ ਦੀ ਵਾਧੂ ਕੰਪਲੈਕਸ ਵੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਅੱਜ ਅਸੀਂ ਇਸ ਅਸੈਂਬਲੀ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਕ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਕ ਸਧਾਰਣ ਉਦਾਹਰਣ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਾਂਗੇ.

  1. ਫਰੇਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ 'ਤੇ ਗੌਰ ਕਰੋ. ਅਸੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਕਾਰਟੂਨ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਇੱਕ ਸੀਨ ਬਣਾਓ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਜਗ੍ਹਾ ਲਵੇਗਾ.
  2. ਟਨ ਬੂਮ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਉਣਾ

  3. ਸੀਨ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਇਕ ਪਰਤ ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ. ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ "ਪਿਛੋਕੜ" ਕਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪਿਛੋਕੜ ਬਣਾਓ. ਆਇਤਾਕਾਰ ਟੂਲ ਇੱਕ ਚਤੁਰਭੁਜ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਸੀਨ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ "ਪੇਂਟ" ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਚਿੱਟੇ ਨਾਲ ਭਰੋ.
  4. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੋਈ ਰੰਗ ਪੈਲਅਟ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਸਕਦੇ, ਸੈਕਟਰ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ "ਰੰਗ" ਅਤੇ ਬੁੱਕਮਾਰਕ ਫੈਲਾਓ "ਪੈਲੇਟ".

    ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਮੁੱਖ ਸੰਦਾਂ ਦਾ ਵੇਰਵਾ

  5. ਇੱਕ ਬਾਲ ਜੰਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਓ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ 24 ਫਰੇਮਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਸੈਕਟਰ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੇ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਫਰੇਮ ਹੈ. ਇਸ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਸਾਰੇ 24 ਫਰੇਮਾਂ ਲਈ ਇਸ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.
  6. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਟੂਨ ਬੂਮ ਸਦਭਾਵਨਾਤਮਕ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ 24 ਫਰੇਮ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ

  7. ਹੁਣ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਰਤ ਬਣਾਉ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ "ਸਕੈਚ" ਕਹਿੰਦੇ ਹਾਂ. ਇਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੀ ਛਾਲ ਦੀ ਇਕ ਚਾਲ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਫਰੇਮ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦੀ ਇਕ ਲਗਭਗ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਨੋਟ ਕੀਤਾ. ਇਹ ਸਾਰੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਉਣਾ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਕੈੱਚ ਨਾਲ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣਾ ਬਹੁਤ ਅਸਾਨ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿਛੋਕੜ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਸੀਂ 24 ਫਰੇਮਾਂ ਦੇ ਸਕੈਚ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਾਂ.
  8. ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਦਭਾਵਨਾ ਵਿਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟ੍ਰੈਕਜੈਕਟਰੀ ਬਣਾਉਣਾ

  9. ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਪਰਤ "ਜ਼ਮੀਨ" ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਰੱਸ਼ ਜਾਂ ਪੈਨਸਿਲ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ਬਣਾਓ. ਦੁਬਾਰਾ, ਅਸੀਂ 24 ਫਰੇਮਾਂ ਤੇ ਪਰਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਾਂ.
  10. ਟਨ ਬੂਮ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਧਰਤੀ ਬਣਾਉਣਾ

  11. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧੋ. ਇੱਕ "ਬਾਲ" ਪਰਤ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹਾਂ. ਅੱਗੇ, ਦੂਜੇ ਫਰੇਮ ਤੇ ਜਾਓ, ਅਤੇ ਉਸੇ ਪਰਤ 'ਤੇ ਅਸੀਂ ਇਕ ਹੋਰ ਗੇਂਦ ਕੱ draw ੀਏ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹਰੇਕ ਫਰੇਮ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਣਾਓ.
  12. ਇੱਕ ਬੁਰਸ਼ ਨਾਲ ਰੰਗਾਈ ਕਰਨ ਵੇਲੇ, ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਇਹ ਵੇਖ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਸਮਾਲਟ ਲਈ ਕੋਈ ਪ੍ਰੋਟੈਕਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਸਨ.

    ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦੀ ਸਥਿਤੀ

  13. ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਸਕੈੱਚਕ ਲੇਅਰ ਅਤੇ ਬੇਲੋੜੇ ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜੇ ਕੋਈ ਹੈ. ਇਹ ਬਣਾਈ ਗਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣਾ ਅਤੇ ਜਾਂਚਣਾ ਬਾਕੀ ਹੈ.
  14. ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤੇ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ

ਇਸ ਪਾਠ 'ਤੇ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਤਾਨੁਆ ਬੂਮ ਸਦਭਾਵਨਾ ਦੀਆਂ ਸਧਾਰਣ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਇਆ. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਿੱਖੋ, ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਵਧੇਰੇ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ.

2 ੰਗ 2: ਮੋਹੋ

ਮੋਹੋ (ਪਹਿਲਾਂ ਅਨੀਮੀ ਸਟੂਡੀਓ ਪ੍ਰੋ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਿਹਚਾਵਾਨਾਂ ਲਈ ਦੋ-ਅਯਾਮੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਟੂਲਕਿੱਟ ਇੱਥੇ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੌਰਾਨ ਆਰਾਮਦੇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਵਿਵਸਥਾ ਇੱਕ ਫੀਸ ਲਈ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਸੰਸਕਰਣ ਸਾਰੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਰਵਾਉਣ ਅਤੇ ਕੀ ਮੋਹੋ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਮੁਕੱਦਮੇ ਦਾ ਸੰਸਕਰਣ ਕਾਫ਼ੀ ਹੋਵੇਗਾ.

ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ method ੰਗ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਤਿਆਰ-ਬਣਾਏ ਪੈਟਰਨ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਤਰ ਦੀ ਉਦਾਹਰਣ 'ਤੇ. ਸਾਰੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਸ ਤਰਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ:

  1. ਮੋਹੋ ਨੂੰ ਰਜਿਸਟਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, "ਫਾਈਲ" ਮੀਨੂੰ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਓ, ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਮੌਜੂਦ ਸਾਰੇ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਣੂ ਕਰਨਾ ਸੌਖਾ ਬਣਨ ਲਈ ਅਸਾਨ ਹੋਣ ਲਈ ਅਸਾਨ ਬਣਨ ਲਈ ਅਸਾਨ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਓ.
  2. ਮੋਹੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਉਣਾ

  3. ਪੈਨਲ ਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਬਟਨ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਜੋ ਪਰਤ ਜੋੜਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ. ਇਸ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ, ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ, ਸੰਗੀਤ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਇਕਾਈ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਆਓ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਪਿਛੋਕੜ ਜੋੜੀਏ.
  4. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪਿਛੋਕੜ ਲਈ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਤਬਦੀਲੀ

  5. ਜਦੋਂ "ਚਿੱਤਰ" ਪਰਤ ਚੁਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਵਿੰਡੋ ਖੁੱਲ੍ਹ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਫਾਈਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ, ਇਸ ਦੇ ਅਕਾਰ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ ਅਤੇ "ਬਣਾਓ" ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ. ਮੋਹੋ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੇਵੇਗਾ.
  6. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪਿਛੋਕੜ ਲਈ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ

  7. ਪਿਛੋਕੜ ਜੋੜਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪਰਤ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਿਆ. ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮੂਵ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  8. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਵਰਕਸਪੇਸ ਤੇ ਬੈਕਗਰਾ .ਂਡ ਚਿੱਤਰ ਸੈਟ ਕਰਨਾ

  9. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤਿਆਰ ਅੱਖਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਮੈਨ ਦੇ ਆਈਕਨ ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ. ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸੁਤੰਤਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਣਾ ਪਏਗਾ, ਹਰ ਚਲਦੀ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਪਏਗਾ ਅਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਸਮਾਂ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ. ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਉਦਾਹਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ.
  10. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਪਾਤਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਤਬਦੀਲੀ

  11. ਅੱਖਰ ਸੰਪਾਦਕ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਕੇ ਉਸਦੇ ਸਰੀਰ, ਲੱਤਾਂ ਅਤੇ ਬਾਂਹ ਦੇ ਅਨੁਪਾਤ ਦੀ ਚੋਣ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਸਾਰੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਤੁਰੰਤ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ.
  12. ਸਪਾਈਡਰ ਮੋਹੋ ਵਿੱਚ ਮਿਆਰੀ ਅੱਖਰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ

  13. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਅੱਖਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਚਿਹਰੇ, ਕੱਪੜੇ ਅਤੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਕੌਨਫਿਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਟੈਬਾਂ 'ਤੇ ਜਾਓ, ਅਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਸਲਾਈਡਰ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. "ਸਾਰੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਯਾਤ" ਬਟਨ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿਓ. ਜੇ ਦੀ ਇੱਛਾ ਇਸ ਤੋਂ ਚੋਣ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ.
  14. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਈ ਵਾਧੂ ਅੱਖਰ ਅੱਖਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ

  15. ਵਰਕਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਕਲ ਜੋੜਨ ਦੇ ਅੰਤ ਤੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ, ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਜਾਂ ਕੋਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਲੇਅਰ ਵਰਕ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  16. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ

  17. ਫਿਰ ਲੇਅਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੈਨਲ ਨੂੰ ਵੇਖੋ. ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਵੱਖਰੀ ਸਤਰ ਵਿੱਚ ਉਜਾਗਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਖ਼ਾਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰੋ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ 3/4 ਦਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵੇਖੋਗੇ.
  18. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪਰਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਕਿਸਮ ਦੀ ਚੋਣ

  19. ਖੱਬੇ ਪੈਨਲ 'ਤੇ ਪਰਤ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹੱਡੀਆਂ ਲਈ ਇਕ ਸਾਧਨ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਜੋੜੀਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਚੁਣਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ - ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਉਜਾਗਰ ਕਰੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਹੱਥੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਭੇਜੋ, ਫਿਰ ਸੈਰ ਜਾਂ ਛਾਲ ਮਾਰੋ.
  20. ਮੋਹੋ ਵਿਚ ਪਾਤਰ ਹੱਡੀ ਕੰਟਰੋਲ ਟੂਲ

  21. ਸਾਰੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਤੇ ਫਿਕਸ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਜਦੋਂ ਖੇਡਣਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇੱਕ ਸੁੰਦਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੋਵੇ. ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ mode ੰਗ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਤਲ 'ਤੇ, ਕਈ ਕੁੰਜੀਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਪੈਲਿੰਗ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਹੜੀਆਂ ਜੋੜੀਆਂ ਗਈਆਂ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੈਚ ਤੋਂ ਆਪਣਾ ਆਪਣਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮਿਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
  22. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਚਰਿੱਤਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਕਟਾਈ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ

  23. ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਫਰੇਮ ਤੇ ਜਾਓ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, 15, ਕਿਸੇ ਵੀ ਲਹਿਰ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਿਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਕਮੀਓਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ. ਫਿਰ ਕੁੰਜੀ ਬਣਾਈ ਜਾਏਗੀ (ਇਹ ਇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ). ਸਲਾਇਡਰ ਨੂੰ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਵਧੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, 24 ਵੇਂ ਫਰੇਮ ਤੇ, ਨਵਾਂ ਰੂਪ ਬਦਲਦਾ ਹੈ. ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੱਕ ਅਜਿਹੇ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ.
  24. ਮੋਹੋ ਵਿੱਚ ਅੰਡਰ ਮੈਨੁਅਲ ਬਣਾਉਣਾ

  25. ਸਾਰੇ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪੂਰਾ ਹੋਣ 'ਤੇ, "ਫਾਈਲ" ਮੀਨੂੰ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਨਿਰਯਾਤ ਤੇ ਜਾਓ.
  26. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਦੇ ਨਿਰਯਾਤ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ

  27. ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ, ਫਾਰਮੈਟ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ, ਨਿਰਯਾਤ ਲਈ ਫੋਲਡਰ ਸੈਟ ਕਰੋ, "ਓਕੇ" ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ. ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ.
  28. ਮੋਹੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਤਿਆਰ ਕਾਰਟੂਨ ਦਾ ਨਿਰਯਾਤ

ਉਪਰੋਕਤ, ਅਸੀਂ ਮੋਹੋ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਉਦਾਹਰਣ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ. ਇਸ ਗਾਈਡ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਬਕ ਵਜੋਂ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਨੂੰ ਮੁਹਾਰਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਆਮ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਮਝ ਸਕੋ ਕਿ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਜਾਂ ਸ਼ੁਕੀਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਮੁੱਖ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਇਹ ਵੇਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਬੇਸ਼ਕ, ਅਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਭਦਾਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪਲਾਂ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਇਸ ਸਭ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਸਭ ਕੁਝ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਟੈਕਸਟ ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.

3 ੰਗ 3: ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ

ਅਸੀਂ ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਨੂੰ ਅਖੀਰਲੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਪ੍ਰੇਮੀ ਅਤੇ ਉਹ ਜਿਹੜੇ ਆਪਣੇ ਹੀ ਕਾਰਟੂਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਵਿਵਸਥਾ ਫਿੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ - ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਮਿਹਨਤ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਕਿ ਇੱਥੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਿਧਾਂਤ ਬਾਰੇ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਤੱਥ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਆਟੋਡੂਡ ਮਾਇਆ ਕੋਲ ਤੀਹ ਦਿਨਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਇੱਕ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਦਾ ਸੰਸਕਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਡਾ ing ਨਲੋਡ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਈਮੇਲ ਰਾਹੀ ਖਾਤਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਬੰਨ੍ਹਣਾ ਹੈ. ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਵਾਧੂ ਭਾਗ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ, ਅਤੇ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ. ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹਨਾਂ ਸੰਦਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਤੇ ਚਲੇ ਜਾਓ. ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਮਾਇਆ ਦੇ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਉਦਾਹਰਣ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਾਂਗੇ:

  1. ਵਿਵਸਥਿਕਤਾ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕ੍ਰਮਵਾਰ, ਤੁਹਾਨੂੰ "ਫਾਈਲ" ਮੀਨੂੰ ਰਾਹੀਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸੀਨ ਬਣਾਉਣਾ ਪਏਗਾ.
  2. ਆਟੋਕ੍ਰੀਨਜ਼ ਮਾਇਆ ਕਾਰਜ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਨਵਾਂ ਸੀਨ ਬਣਾਉਣਾ

  3. ਹੁਣ ਸਪੇਸ ਦੇ ਮੁੱਖ ਤੱਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹਾਂ. ਚੋਟੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਪੈਨਲ ਨੂੰ ਵੱਖ ਵੱਖ ਟੈਬਾਂ ਨਾਲ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਜੋ ਆਕਾਰ ਜੋੜਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸੰਪਾਦਨ, ਮੂਰਤੀਜ਼, ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਜੋੜਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹਨ. ਇਹ ਸਭ ਤੁਹਾਡੇ ਸੀਨ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਦੌਰਾਨ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ. ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਬੁਨਿਆਸੀ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸੰਦ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਇਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ 'ਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਮੁ basic ਲੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਤਲ 'ਤੇ ਇਕ ਸਟੋਰੀ ਬੋਰਡ ਵਾਲੀ ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਹੈ, ਜਿਥੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨੋਟ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ.
  4. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਮੁੱਖ ਤੱਤ

  5. ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਅਸੀਂ ਸਖਤ ਸਟੈਂਡਰਡ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਟੱਕ ਹੋਏ ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ "ਪਲੇਬੈਕ ਸਪੀਡ" ਲਈ "24 fps x 1" ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ. ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ ਚਲ ਰਹੇ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਡਿਫਾਲਟ ਇੰਜਣ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਵਿੱਚ ਫਰੇਮਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਵ ਗਿਣਤੀ ਦੇਵੇਗੀ.
  6. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਫਰੇਮ ਪਲੇਬੈਕ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨਾ

  7. ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਬਜੰਡ ਅਤੇ ਮੂਰਤੀਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਲੇਖ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ ਕੋਲ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਪੂਰੇ-ਰਹਿਤ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਕੋਰਸਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਇਸ ਦਾ ਬਿਹਤਰ ਅਧਿਐਨ ਵੀ ਕਰੋ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸੂਖਮਤਾ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਚਲੋ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲਓ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਗੇਂਦ ਦੀ ਆਵਾਜਾਈ ਦੇ ਸਧਾਰਣ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਾਂਗੇ. ਰਨਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਪਾਓ, ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਕੀਸਟ੍ਰੋਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁਣੋ (ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਥਿਤੀ ਤੁਰੰਤ ਬਚ ਜਾਏਗੀ).
  8. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਕਾਰਜ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ

  9. ਸਲਾਇਡਰ ਨੂੰ ਕੁਝ ਨਿਸ਼ਚਤ ਫਰੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਧੁਰੇ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਖਿੱਚੋ (x, y, z).
  10. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਕਾਰਜ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਹਿਰਾਸਤ

  11. ਪੂਰੇ ਸੀਓਨ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤਕ ਸਾਰੇ ਹੋਰ ਤੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਉਹੀ ਕਾਰਜ ਕਰੋ. ਗੇਂਦ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਭੁੱਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਧੁਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਘੁੰਮਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਖੱਬੇ ਬਾਹੀ ਤੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
  12. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਕਾਰਜ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ

  13. ਅੱਗੇ, "ਰੈਂਡਰਿੰਗ" ਟੈਬ ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੀਵੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਜਾਂ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਸੂਰਜ. ਸਹਿਭਾਗੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਸੀਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਕੋਰਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਪੁਸਤਾਣੇ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਸਮਝਦਾਰੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ.
  14. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਲਾਈਟ ਜੋੜਨਾ

  15. ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਫੈਲਾਓ "ਵਿੰਡੋਜ਼" ਦੇ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਣ ਤੇ, ਵਰਕਸਪੇਸ ਭਾਗ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰ ਵਿੰਡੋ ਤੇ ਜਾਓ.
  16. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ

  17. ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ, ਸੀਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਨੂੰ ਕੌਂਫਿਗਰ, ਟੈਕਸਟ, ਬਾਹਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਰੋਸ਼ਨੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਹਰੇਕ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀਆਂ ਬੇਨਤੀਆਂ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.
  18. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ

  19. ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਕਿਵੇਂ ਖਤਮ ਕਰੀਏ, "ਫਾਈਲ" ਮੀਨੂੰ ਰਾਹੀਂ ਐਕਸਪੋਰਟ ਮੋਡ ਤੇ ਜਾਓ.
  20. ਆਟੋਡਸਕ ਮਾਇਆ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ

  21. ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਥਾਂ ਅਤੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸੇਵ ਕਰੋ.
  22. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਆਟੋਡ ਮਾਇਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਚਾਉਣਾ

ਅਸੀਂ ਦੁਹਰਾਾਂਗੇ ਕਿ ਅੱਜ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ framework ਾਂਚੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਸ਼ੁਕੀਨ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਹੱਲਾਂ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ. ਬੇਸ਼ਕ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਹਿਲੂ ਖੁੰਝ ਗਏ ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਣਗੇ, ਅਤੇ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ. ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੇ ਪਾਠਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ, ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ, ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਾਧਨਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਸਾਰੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਲਿੰਕਾਂ ਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਵਿੱਚ ਪਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਮੋਹੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ

ਮਾਇਆ ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ.

ਉਪਰੋਕਤ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸਿਰਫ ਤਿੰਨ ਉਪਲਬਧ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵੱਖ ਵੱਖ ਮੁਸ਼ਕਲ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦੇ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਤੇ, ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਮਾਨ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਹਨ ਜੋ ਕਾਰਜਾਂ ਅਤੇ ਸਾਧਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਸਮੂਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਕ ਹੋਰ ਲੇਖ ਵਿਚ ਸਾਡੇ ਲੇਖਕ ਨੇ ਅਜਿਹੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਨੁਮਾਇੰਦਿਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੱਥੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਲਿੰਕ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਵੀ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ:

ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਰਬੋਤਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ

ਇੱਕ ਕਾਰਟੂਨ ਬਣਾਓ

ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ