3DS MAX yra programa, kuri naudojama daug kūrybingų užduočių. Su juo sukuriama tiek architektūrinių objektų ir karikatūros bei animacinių vaizdo įrašų vizualizacija. Be to, 3D max leidžia atlikti trijų dimensijų modelį beveik bet kokio sudėtingumo ir detalumo lygiu.
Daugelis specialistų, užsiimančių trimačiu grafika, sukuria tikslius automobilių modelius. Tai gana įdomi okupacija, kuri, beje, gali padėti jums užsidirbti pinigų. Kokybiškai sukurtos automatiniai modeliai yra vizualizatorių ir vaizdo pramonės paklausa.
Šiame straipsnyje mes susipažinsime su automobilio modeliavimo procesu 3DS maks.
Automobilių modeliavimas 3DS maks
Gaminių medžiagų paruošimas
Naudinga informacija: karšto klavišai 3DS maks
Jūs nusprendėte, kuris automobilis norite imituoti. Kad jūsų modelis būtų didžiausias panašumas su originaliu, suraskite tikslius automobilio prognozių brėžinius internete. Apie juos imate visas automobilio dalis. Be to, išsaugokite kuo daugiau išsamių automobilio nuotraukų, kad patikrintumėte savo modelį su šaltiniu.
Paleiskite 3DS max ir nustatykite brėžinius kaip modeliavimo foną. Sukurkite naują medžiagų redaktorių ir priskirkite brėžinį kaip difuzinę kortelę. Nupieškite lėktuvo objektą ir į jį pritaikykite naują medžiagą.
Sekite proporcijas ir dydį. Modeliavimo objektai visada veikia 1: 1.
Būsto modeliavimas
Kuriant automobilio kūną, jūsų pagrindinis uždavinys yra imituoti daugiakampio tinklelį, kuris bus rodomas bylos paviršiaus. Pakanka imituoti tik dešinę arba kairę kūno pusę. Tada į jį įdėkite simetrijos modifikatorių ir abi pusę transporto priemonės taps simetriška.
Kūno kūrimas yra lengviausia nuo ratinių arkos. Paimkite "cilindro" įrankį ir atkreipkite jį į priekinio rato lanko dydį. Konvertuokite objektą su redaguojamu poliu, tada "Įterpti" komandą, sukurkite vidinius veidus ir ištrinkite papildomus poligonus. Gautiniai taškai yra stora po brėžiniu rankiniu būdu. Rezultatas turėtų būti išspręstas, kaip ir ekrano.
Du arkos viename objekte naudojant Pridėti įrankį ir prijunkite priešingus eilutes pagal tilto komandą. Perkelkite tinklelio taškus taip, kad pakartotumėte automobilio geometriją. Taigi, kad taškai nebūtų už savo lėktuvų, naudokite krašto kreiptuvą racicliaus tinklelio meniu.
Taikydami "Connect" ir "SWIFT kilpos" įrankius, supjaustykite tinklelį taip, kad jo veidai yra priešais durų, ribų ir oro suvartojimo durys.
Pasirinkite ekstremalius kraštus gaunamo tinklelio ir nukopijuokite juos priverždami perjungimo klavišą. Taigi, jis paaiškina automobilio kūno pastatą. Veido ir tinklelio taškų perkėlimas skirtingomis kryptimis sukuria lentynų, gaubto, buferio ir automobilių stogo. Sujunkite taškus su piešiniu. Naudokite turbosmooth modifikatorių, kad išlygintumėte tinklelį.
Be to, su daugiakampio modeliavimo įrankiais, plastikinės dalys buferio, galinio vaizdo veidrodžiai, durų rankenos, išmetimo vamzdžiai ir radiatoriaus grotelės.
Kai kūnas yra visiškai paruoštas, nustatykite jį "Shell" modifikatoriaus storis ir imituoti vidinį garsumą, kad automobilis neatrodo skaidrus.
Automobilių langai sukuriami naudojant "linijos" įrankį. Naziniai taškai turi būti suderinta su angų kraštais į rankinį ir taikyti "paviršiaus" modifikatorių.
Dėl visų atliktų veiksmų ji turėtų pasirodyti ši institucija:
Daugiau apie daugiakampio modeliavimą: kaip sumažinti daugiakampių skaičių 3DS maks
Ūkio modeliavimas
Priekinių žibintų kūrimą sudaro du trys etapai - modeliavimas, tiesiogiai, apšvietimo prietaisai, skaidrūs priekinių žibintų paviršius ir jo vidinė dalis. Naudojant automobilio piešinį ir nuotraukas, sukurkite žibintus naudodami "redaguojant poli", pagrįstus cilindru.
Priekinių žibintų paviršius sukuriamas naudojant "plokštumos" įrankį, konvertuojamą į tinklelį. Pastumkite tinklelį į "Connect" įrankį ir perkelkite taškus taip, kad jie suformuotų paviršių. Panašiai sukurkite vidinį priekinio žibinto paviršių.
Ratai. \ T
Modelis ratą galima pradėti nuo disko. Jis sukurtas pagal cilindrą. Priskirkite jį veidų 40 ir konvertuoti į daugiagoninį tinklelį. Ratų stipinai bus imituojami iš poligonų, kurie sudaro cilindro dangtelį. Naudokite ekstruzę komandą, kad išstumtumėte disko vidines dalis.
Sukūrę tinklelį, priskirkite "Turbosmooth" modifikatoriaus objektą. Panašiai sukurkite vidinį diską su tvirtinimo riešutais.
Ratų padanga sukuria analogiškai su disku. Iš pradžių jums reikia sukurti cilindrą, bet čia bus pakankamai tik aštuoni segmentai. "Įterpti" komandą, sukurkite padangos viduje ertmę ir priskirkite "Turbosmooth". Įdėkite jį tiksliai aplink diską.
Siekiant didesnio realizmo, imituoja stabdžių sistemos rato viduje. Pasirinktinai galite sukurti automobilių interjerą, kurių elementai bus matomi per "Windows".
Pagaliau
Vieno straipsnio dydžiu sunku apibūdinti sudėtingą automobilio poligoninio modeliavimo procesą, todėl sudarome keletą bendruosius automobilio ir jo elementų kūrimo principus.
1. Visada pridėkite veidą arčiau elemento kraštų, kad geometrija būtų mažiau deformuota dėl lyginimo.
2. Objektuose, kurie yra išlyginami, neleidžia poligonų su penkiais ar daugiau taškų. Trys ir keturių taškų poligonai yra gerai išlyginami.
3. Valdykite taškų skaičių. Kai baigsite, naudokite "suvirinimo" komandą, kad juos sujungtumėte.
4. Pernelyg sudėtingi objektai įsilaužti į kelis komponentus ir juos imituoja atskirai.
5. Perkeliant taškus paviršiaus viduje naudokite krašto vadovą.
Skaitykite mūsų svetainėje: 3D modeliavimo programos
Taigi, apskritai automobilio modeliavimo procesas atrodo. Pradėkite praktikuoti jį, ir pamatysite, kaip gali būti įdomu šis darbas.