Оюнуңузду кантип түзсө болот

Anonim

Оюнду кантип түзүү керек

Компьютердик оюндарга кызыккан кээ бир колдонуучулар кээде өз долбоорун түзүү жөнүндө келип чыгат. Бирок, аны түшүнбөө оңой, анткени бир идея жетишсиз. Эң аз дегенде, сиз атайын программалык камсыздоону же онлайн кызматын өздөштүрүшүңүз керек, бирок идеалдуу түрдө программалоо тилдерин өткөрүү керек болот. Бүгүнкү макаланын алкагында биз оюн түзүүгө мүмкүнчүлүк берген үч ыкманы көрсөтөбүз жана сиз көрүнгөн материалдан чыгып, тийиштүү вариантты карап, үйрөнө баштаңыз.

Өз компьютериңиздин оюнун түзүңүз

Төмөндөгү көрсөтмөлөр бизге ар кандай шаймандардын жардамы менен оюндарды түзүү принцибин чечүүгө жардам берет, алар универсалдуу эмес же толук сабак эмес, аны өздөштүрүү, сиз кесипкөй иштеп чыгуучу боло аласыз. Биз аларды Оюндеевдин кийинки окутуусунан кийинки тренингге чейин таанышуу курал катары колдонууну сунуштайбыз.

Ошондой эле, кошумча маалыматтар компьютердик оюндарга багытталаарын билдирүүнү сунуштайбыз. Эгерде сиз мобилдик долбоорлорду жасоону кааласаңыз, анда сизден төмөндөгү шилтемени чыкылдатып, биздин веб-сайттагы башка материал менен таанышууну кеңеш беребиз.

Кененирээк: Android боюнча оюн түзүүнүн жолдору

1-ыкма: Оюндарды түзүү үчүн программалар

Биринчи кезекте, программалоо жөндөмсүз долбоорду түзүүгө мүмкүндүк берген атайын программаларды карап көрөлү. Бүгүн биз белгилүү нускага көңүл бурабыз. Оюн жаратуучусу 2D оюндарды түзүү үчүн эң оңой жана эң популярдуу программалардын бири. Бул жерде Drag'n'drop интерфейсин колдонуп, оюндарды жаратуу же орнотулган GML тилин колдонуу (биз менен иштейбиз). Оюн Майика оюндарын өнүктүрө баштагандарга эң жакшы вариант.

  1. "Жаңы" өтмөккө өтүңүз жана жаңы долбоор түзүңүз.
  2. Оюн жасоочу программасында жаңы долбоор түзүү

  3. Sprite түзүү. "Sprites" абзацты оң баскыч менен чыкылдатып, андан кийин "Sprite түзүү".
  4. Оюн жасоочу үчүн жаңы сприт түзүү

  5. Биз андан атын сурайбыз, оюнчу болсун, оюнчу болсун, "Sprite" баскычын чыкылдатыңыз. Биз өзгөртө турган же сприт жарата турган терезе ачылат. Жаңы Sprite түзүңүз, биз көлөмүн өзгөртө албайбыз.
  6. Оюн оюнчусу үчүн даяр болгон спритин түзөтүү

  7. Эки жолу жаңы спрейди чыкылдатыңыз. Ачылган редактордо сприт тартуу мүмкүнчүлүгү пайда болот. Азыркы учурда биз оюнчуга, тактап айтканда, безди тартабыз. Сүрөттү сакта.
  8. Оюн жасоочуга объект түзүү

  9. Биздин резервуардын анимациясын, көчүрүп, CTRL + C жана Ctrl + V, CTRL + V, аны курттун дагы бир позициясын түзүп, аны дагы бир позицияны караңыз. Сиз зарыл деп эсептегендей, ушунчалык көп көчүрмөлөрдү жасоого уруксат берди. Көбүрөөк сүрөттөр, анимация канчалык кызыктуу.
  10. Оюн жасоочу жайдын анимациясы

  11. Алдын-ала көрүү нерсесинин карама-каршысына кене салса болот. Сиз жаратылган анимацияны көрөсүз жана сиз кадр өзгөрүүлөрдү өзгөртө аласыз. Биз сүрөттү сактап калабыз жана "борбор" баскычы менен борбору. Биздин мүнөзүбүз даяр.
  12. Оюн жасоочуга безеткичти үнөмдөө

  13. Ошол сыяктуу эле, биз дагы үч сприт түзүшүбүз керек: душман, дубал жана кабык. Аларга душман, дубал жана ок деп аталат.
  14. Оюн жасоочуга жаңы сприт түзүү

  15. Эми сиз объекттерди түзүшүңүз керек. Objects аккорды боюнча, чычкан баскычын басып, "Объект" баскычын басыңыз. Ар бир сприт үчүн объект түзүү: ob_player, ob_eeny, ob_wall, ob_bullet.
  16. Дубал объектти түзүүдө, буюмдун алдындагы кутучаны белгилеңиз "Катуу" . Ал катуу дубал жасайт, ошондо танктар ал аркылуу өтпөйт.

    Оюн башчысындагы Объект менеджмасынын өтмөгүнө өтүңүз

  17. Татаал барыңыз. Ob_Player объектисин ачып, көзөмөл тактасына өтүңүз. "Окуя кошуу" баскычын чыкылдатып, "Түзүү" дегенди тандаңыз. Аткаруучу кодду оң баскыч менен чыкылдатыңыз.
  18. Оюн жасоочу программасында жаңы объект контролерин түзүү

  19. Терезеде ачылган, сиз биздин резервуарлуу иш-аракеттерди жүргүзүү керек. Бул сызыктарды терүү:

    HP = 10;

    dmg_time = 0;

  20. "Step" иш-чарасын түзүңүз жана ошол эле жол менен бирдей жол менен

    image_angle = point_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);

    Эгерде клавиатура_Check (ORD ('W')) {y- = 3};

    Эгерде Keyboard_Check (ORD ('S')) {y + = 3};

    Эгерде клавиатура_Check (ORD ('A')) {x- = 3};

    Эгерде клавиатура_Check (ORD ('d')) {x + = 3};

    Эгерде клавиатура_Check_Released (ORD ('W')) {ылдамдыгы = 0;}

    Эгерде Keyboard_Check_Released (ORD ('S')) {ылдамдыгы = 0;}

    Эгерде Keyboard_Check_Released (ORD ('A')) {ылдамдыгы = 0;}

    Эгерде клавиатура_Check_Released (ORD ('D')) {ылдамдыгы = 0;}

    Эгерде моусе_check_button_pressed (mb_left)

    {

    Мисалы_Create (x, y, ob_bullet) {ылдамдыгы = 30; Divience = point_rection (ob_player.x, ob_player.y, mouse_x, mouse_y);}

    }

  21. Оюн жасоочу жайды ойнотуу үчүн окуяларды түзүү

  22. "Кагылышуу" иш-чарасын кошуу - дубал менен кагылышуу. Code:

    x = xprevius;

    y = yrevisius;

  23. Душман менен кагылышууну кошуңуз:

    Эгер dmg_time болсо

    {

    HP- = 1.

    dmg_time = 5;

    }

    dmg_mime - = 1;

  24. Окуя "Draw":

    draw__sel ();

    Draw_Text (50.10, String (HP));

  25. "Step" кошуу - "Аяктоо кадамы":

    Эгерде HP.

    {

    Show_Message ('Оюн бүттү')

    Room_restart ();

    };

    IF Instance_Number (Ob_enemy) = 0

    {

    Show_Message ('Жеңиш!')

    Room_restart ();

    }

  26. Оюн Оюндары менен меню оюнчунун программасы

  27. Оюнчу менен бүткөндө, Ob_Emy объектине өтүңүз. "Түзүү" иш-чарасын кошуңуз:

    R = 50;

    Багыт = Тандоо (0,90,80,270);

    Ылдамдыгы = 2;

    HP = 60;

  28. Айдоо үчүн "кадам" кошуңуз:

    Эгерде алыс аралыкка_to_obect (Ob_Player)

    {

    Divience = point_direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)

    Ылдамдыгы = 2;

    }

    Башка.

    {

    Эгер Р.

    {

    Багыт = Тандоо (0,90,180,270)

    Ылдамдыгы = 1;

    R = 50;

    }

    }

    image_Angle = багыты;

    R- = 1;

  29. "Аяктоо кадамы":

    Эгерде HP.

  30. "Destroy" иш-чарасын түзүңүз, "Сүрөт тартуу" өтмөгүнө барып, башка нерселерден башка нерсени чыкылдатыңыз. Эми, душманын өлтүргөндө, жарылуу анимациясы болот.
  31. Оюн жасоочу программасында кыйроо эффектин түзүү

  32. "Кагылышуу - дубал менен кагылышуу":

    Багыт = - багыты;

    Иш-чара "кагылышуу - снаряд менен кагылышуу":

    Hp- = irandom_Range (10.25)

  33. Оюн жасоочу программасы менен снаряд менен кагылышуу натыйжасын түзүү

  34. Биз дубалды орундатпагандыктан, Ob_bullet объектине өтүңүз. Кагылышуу "Душман менен кагылышуу" (Ob_enemy):

    Inmust_destroy ();

    Жана "дубал менен кагылышуу" (OB_WALL) менен бир эле код менен:

    Inmust_destroy ();

  35. Оюн жасоочу дубал менен кагылышуу таасири

  36. Акыры "1-деңгээл" деңгээлин түзүңүз. "Бөлмө"> "бөлмө түзүү" баскычын чыкылдатыңыз. Келгиле, "дубал" объектисине жана "дубал" объектине кайрылалы, бир деңгээлдеги карта тартөлү. Андан кийин бир оюнчу жана бир нече душмандарды кошуңуз. Деңгээл даяр!
  37. Оюн бөлмөсүндө оюн бөлмөсүн түзүү

  38. Азыр бизде оюн ишке киришип, аны сынап көрдүк. Эгер сиз көрсөтмөлөрдү аткарсаңыз, эч кандай мүчүлүштүктөр болбошу керек.
  39. Программанын оюнчусундагы бүткөн оюнду сыноо

Биз оюн жасоочучуну жөнөкөй мисал катары карадык, бирок азыр колдонуучулар мени таппай эле таппай оюндарды жаратуу үчүн көпчүлүк колдонуучулар бар. Демек, колдонуучу ылайыктуу куралды кеңири тандап алууну ачат.

Көрүнүп тургандай, оюн-зоок аркылуу оюн жаратууда эч нерсе татаал нерсе эмес. Колдонуучудан ал бир гана сценарийлер менен күрөшүү үчүн талап кылынат, балким, бул ыкманын эң татаал бөлүгү. Болбосо, чыгармачылыкты көрсөтүү жана фантазияны программалоо көндүмдөрүн колдонбостон, жакшы жана ойнотула турган өнүм алуу үчүн фантазияны колдонууга болот. Мындан тышкары, бул веб-ресурстун иштеши көптөгөн жанрлар менен иштөөгө мүмкүндүк берет жана сиз дагы толугу менен таза баракчаны жасай аласыз.

Жогоруда айтылгандай, мындай оюн-зоок кызматтары, алардын бардыгы бирдей принципке ылайык иш алып барышат. Бирок, сиз орус локалдашуусу менен сайтты таба аласыз, ошондуктан сиз англис интерфейсинин тилин өздөштүрүшүңүз керек.

3-ыкма: Өнүктүрүү чөйрөсү жана программалоо тили

Биз эң кыйынга турдук, бирок ошол эле учурда, программалоо тилин өз оюнун жазуунун куралы катары колдонуу үчүн кызыктуу жол - программалоо тилин колдонуу. Ошол замат, азыр биз бардык аспектилер менен бирге, бардык аспектилерди чечүүгө жардам бере турган жалгыз ааламдык көрсөтмөлөрдү бербейбиз, анткени бул материал реалдуу эмес. Алмашууда, биз үйрөнүүгө кызыкдар болгондор үчүн алдыңкы материалдарды беребиз жана Оюндов жаатында өзүлөрүнүн инсандыгын өнүктүрүүгө алып келебиз.

Мисалы, атактуу миллиондогон Minecraft оюнун алыңыз. Албетте, бул жөнөкөй, бирок ошол эле учурда бир эле учурда бир адам өз алдынча тырмалышы мүмкүн, бул бүткүл дүйнөлүк коомчулук менен таанымал болуп калат. Бул колдонмо алгач Java тилинде жазылган жана Маркус Персон (Notch) тарабынан жасалган. Ошондон тартып, дээрлик ар кандай колдонуучу Java үйрөнө баштаган, өз долбоорун жазуу менен, жок эле болжолдуу натыйжага жетише алат. Бирок, бул үчүн бир аз иштешет. ЖОЖдордо атайын факультеттер бар, программалоонун негиздерин үйрөтөт, бирок бардыгы университетке тапшырууну каалабайт, ошондуктан акы төлөнүүчү курстарга же эркин материалдарга, окуу китептерине көбүрөөк көңүл бурууну каалашат. Алардын бардыгы тизмеде жок, биз Javarush деп аталган башталгычтар үчүн белгилүү кызматтардын бирин гана көрсөтөбүз.

Javarush веб-сайтында AZAM программасын даярдоо

Бүт курс деталдуу жана түшүнүктүү түшүндүрмө менен практикалык сабактарга негизделген. Биринчи сабактар ​​бекер жеткиликтүү, ошондуктан колдонуучу андан ары көңүл буруу керекпи же жокпу, түшүнүшү керек. Бул жерде багыт берүү эч качан коддоого жана түшүндүрмөлөрдү жана тамактандыруучу материалга эч качан жол бербеген колдонуучуларга, айрыкча, өспүрүмдөргө өзгөчө кызыгат. Бирок, бул кызматка ээ, алардын арасында, алардын арасында сабактардын катуулугу жана ошол эле материалды кайталаган көптөгөн кайталоолордун саны, бул келечекте тажатма. Төмөнкү шилтемени колдонуп, Javarushдеги сабактарды таанып-билүүгө аракет кылыңыз.

Javarush'дан үйрөнүү үчүн баруу

Жөнөкөй тиркемелер оңой үйрөнүп жаткан тилдерде түзүлүшү мүмкүн. Мисалы, Python жетиштүү деңгээлде өнүгүп жатат жана рынокто Python иштеп чыгуучулар үчүн базарында көп вакансиялар пайда болот. Төмөндөгү скриншоттордо сиз "Жыланды" белгилүү колдонмону сүрөттөгөн коддун дээрлик толук фрагментти көрөсүз.

Pythonдагы оюн жыландын баштапкы кодунун көрүнүшүнүн пайда болушу

Эми бул оюндун экраныңызга көрүнгөнүн караңыз. Мунун натыйжасы эки жума бою жетишүүгө болот, бирок бул үчүн көп күч-аракет жумшоо керек.

Жөнөкөй жылан оюну Python программасында жазылган

ААА-класстагы долбоорлорго келсек, JAVA жана айрыкча Python C жана C ++ фондунун алдындагы позициясын кыйындатат. Бул тапта көпчүлүк оюн кыймылдаткычтары жөнүндө жазылган. Алар атайын ири компаниялар үчүн иштелип чыккан же көзкарандысыз өндүрүүчүлөрдөн карыздар. Мындан тышкары, бир нече программалоо тилдеринде бир нече программалоо тилдерине катышып, алардын бардыгын изилдөө үчүн программачыларга болгон муктаждыгын белгилейт. Мындан чоң долбоорлорду иштеп чыгуу жолунда өз кыймылын баштоо оңой эмес деп айтууга болот. Бул үчүн сиз онлайн режиминдеги курстарга катталууга же жогорку окуу жайга кирүүгө туура келет. Эгерде сиз бул ишке кызыксаңыз, анда төмөнкү шилтемедеги ГЭКРАСЛАРДАН ОЮНДАРГА ЖАҢЫ КУРСУНУН БИРИШИҢИЗДИ БИРИҢИЗДИ БИРИҢИЗ.

Geekbrains оюндарынын өнүгүүсүндө курс менен таанышыңыз

Изилдөөнүн жүрүшүндө, YAP Кодекси жазылуучу өнүгүү чөйрөсүнө кам көрүшү керек. Бул менен күрөшүү үчүн өзүнчө материалга жардам берет, ал жерде ар кандай тилдерде эң популярдуу жана жогорку сапаттагы иденлер жөнүндө кеңири сүрөттөлгөн.

Кененирээк маалымат: Программалоо чөйрөсүн тандаңыз

Жогоруда сиз компьютердик оюндарды түзүүнүн үч ыкмасы менен таанышыңыз. Көрүнүп тургандай, алардын бардыгы алынган продукттун татаалдыгы жана сапаты менен айырмаланат. Демек, тандоо сиз үчүн - жөнөкөй долбоорду тез арада жасоого, программалоо көндүмдөрүн колдонбостон, бул маселеде кесипкөй болууга мүмкүнчүлүк алуу мүмкүнчүлүгүнөн жана ири жана татаал окуу курсунан өтүү үчүн.

Көбүрөөк окуу