3DS MAX - бул көптөгөн чыгармачыл тапшырмалар үчүн колдонулган программа. Аны менен, ал архитектуралык объекттерди жана мультфильмдерди жана анимацияланган видеолорду визуализациялоо жараткан. Мындан тышкары, 3D Макс сизге үч өлчөмдүү моделди дээрлик ар кандай татаалдыгын жана деңгээлинин деңгээлин аткарууга мүмкүнчүлүк берет.
Үч өлчөмдүү графика менен алектенген көптөгөн адистерди так унаа моделдерин түзөт. Бул, бул жол менен сиз акча табууга жардам бере турган бир кыйла кызыктуу кесиби. Визуализаторлорго жана видео тармактарына сапаттуу түзүлгөн авто моделдери талап кылынат.
Бул макалада биз 3DS максимумда унаа моделдөө процесси менен таанышабыз.
3DS Max ичиндеги унаа моделдөө
Булак материалдарды даярдоо
Пайдалуу маалымат: 3ds максимумдагы ысык баскычтар
Сиз кайсы унааны туурагыңыз келет деп чечтиңиз. Ошентип, сиздин моделиңиз оригинал менен максималдуу окшоштук көрсөтүлүшү үчүн, Интернеттеги унаа божомолдорунун так сүрөттөрүн табыңыз. Алардын үстүндө сиз унаанын бардык бөлүктөрүн туурашат. Мындан тышкары, унаанын булагы менен моделин текшерүү үчүн унаанын толук көлөмүн мүмкүн болушунча көбүрөөк үнөмдөңүз.
3DS 3DS иштетип, чиймелерди моделдөө үчүн фон катары коюңуз. Материалдардын жаңы материалдык редакторун түзүп, чиймөнү диффузиялык карта катары дайындаңыз. Учак объектисин тартыңыз жана ага жаңы материалды колдонуңуз.
Пропорцияларды жана сүрөткө түшүү үчүн. Моделдөө объекттери ар дайым 1: 1де иштеп жатат.
Турак жай симуляциясы
Унааны түзүүдө, сиздин негизги милдетиңиз - бул бейиштин бети көрүнүп турган көп бурчтуу торду тууроо. Дененин оң же сол жарымын гана туурап жетиштүү. Андан кийин ага симметрияны модээаторун колдонуңуз жана эки жарым жарымы симметриялуу болуп калат.
Дененин түзүлүшү дөңгөлөктүү аркаларды баштоо оңой. "Цилиндр" куралын алыңыз жана алдыңкы дөңгөлөк аркасынын көлөмүнө тартыңыз. Редактордук постторго, андан кийин "Кыстаруу" буйругу менен, ички жүздөрдү түзүп, кошумча бурчтарды жок кылыңыз. Натыйжада, чийменин кол менен тартылууда. Натыйжада, скриншот сыяктуу иштеши керек.
Эки периште бир объектке тиркелген куралды колдонуп, көпүрө буйругу менен карама-каршы аяттарды туташтырыңыз. Унаа геометриясын кайталоо үчүн тордун пункттарын жылдырыңыз. Демек, упайлар алардын учактардан ашып кетпеши үчүн, Racifible торунун менюсундагы четин колдонбоңуз.
"Туташуу" жана "SWIFT цикл" шаймандарын колдонуу менен, торун туташтырыңыз, алардын жүздөрү эшиктин, босоголордун жана аба тизүүчү эшиктин карама-каршы келиши.
Тордун экстремалдык четтерин тандаңыз жана аларды сменанын ачкычын кысып, көчүрүңүз. Ошентип, ал унаа денесинин имараты болуп чыгат. Ар кандай багытта бет жана тордун упайларын ар кандай багытта жылдырып, текчелерди, капюшон, бампер жана унаа чатыры. Чийме менен чекиттер. Торду жылмакай үчүн Turbosmooth өзгөрүлүшүн колдонуңуз.
Ошондой эле, көп бурчтуу моделдөөчү куралдарды, бампердин пластикалык бөлүктөрүнүн жардамы менен, арткы көрүнүшү күзгү, эшиктин туткалары, түтүктөр, радиатор торунун жана радиатор торун жаратылган.
Дене толугу менен даярдалса, аны "кабыктын" өзгөрүшүнүн өзгөрүшүн белгилеп, унаа ачык-айкын көрүнүшү үчүн, ички көлөмүн белгилеңиз.
"Line" куралын колдонуп, унаа терезелери түзүлөт. Нодалдык чекиттер тешиктердин четтери менен колдонмолорго ылайыкташтырылышы керек жана "беттик" өзгөртүүчүнү колдонушу керек.
Бардык иш-аракеттердин натыйжасында, бул денени өчүрүшү керек:
Көпчүлүк моделдөө жөнүндө көбүрөөк маалымат: 3ds максимумдагы көп полигондордун санын кантип азайтуу керек
Ферма моделдөө
Фараларды түзүү эки үч этаптан турат - моделдөө, түз, түз, жарык берүүчү түзмөктөр, фаранын ачык-айкындыгы жана анын ички бөлүгү. Унаанын сүрөтүн жана сүрөттөрүн колдонуп, цилиндрдин негизинде "редакцияланган POLY" колдонуп, чырактарды түзүңүз.
Торго которулган "учактын" куралын колдонуп, аталыш бети түзүлөт. Торду "туташтыруу" куралына жылдырып, алардын бетин түзүшүңүз үчүн, упайларды жылдырыңыз. Анын сыңарындай, фаранын ички бетин түзүңүз.
Моделдөө дөңгөлөктөрү
Модель дөңгөлөктү дисктен баштаса болот. Ал цилиндрдин негизинде түзүлгөн. Аны жүздөрдүн санын белгилеп, 40 көп бурчтуу торго айландыруу. Дөңгөлөктүн спектри цилиндрден жабууну түзгөн полигонондордон слекетилет. Дисктин ички бөлүктөрүн кысуу үчүн экструктан буйрукту колдонуңуз.
Тор түзүлгөндөн кийин, Turbosmooth Modifier объектисин дайындаңыз. Ошо сыяктуу эле, жаңгак менен ички дискти түзүңүз.
Дөңгөлөктүн дөңгөлөгү диск менен аналогия тарабынан түзүлөт. Башында, сиз цилиндрди түзүшүңүз керек, бирок бул жерде сегиз сегментке гана жетиштүү болот. "Кыстаруу" буйругун, дөңгөлөктүн ичинде көңдөйдү түзүп, ага "Турбосмот" деп тапшырыңыз. Аны так дисктин айланасында жайгаштырыңыз.
Чоң реализм үчүн, дөңгөлөктүн ичинде тормоз тутумуна окшош. Ыктыярдуу түрдө сиз Windows аркылуу көрүнүп турган унаа интерьерин түзө аласыз.
Акыры
Бир макаланын көлөмүндө унаа көпөлөктөрүн моделдөө үчүн татаал процессин сүрөттөө кыйынга турат, андыктан унаа жана анын элементтерин түзүүнүн бир нече жалпы принциптерин беребиз.
1. Ар дайым элементтин четине жакындап, геометрия тегиздөө натыйжасында анча декандалгандыгы үчүн бир бетди жакыныраак кошуңуз.
2. Тегиздөөгө тийиш болгон объекттерде, беш же андан көп пункттары бар полигонондорго жол бербеңиз. Үч жана төрт пунктук полигондор жакшы жылмакай.
3. Пункттун санын көзөмөлдөө. Сен башыңда болгондо, аларды айкалыштыруу үчүн "ширетүү" буйругун колдонуңуз.
4. Өтө татаал буюмдар бир нече компонентке бөлүнүп, аларды өзүнчө туурап.
5. Жердин ичиндеги ойлорду жылдырганда, четин колдон.
Биздин веб-сайтта оку: 3D моделдөө программаларын
Ошентип, жалпысынан, унааны моделдөө процесси окшойт. Анда машыгууну баштаңыз, ошондо бул иштин канчалык кызыктуу болушу мүмкүн экендигин көрөсүз.