Meriv çawa lîstika xwe biafirîne

Anonim

Meriv çawa lîstikek biafirîne

Hin bikarhênerên ku ji lîstikên computerê re eleqedar dibin carinan di derbarê afirandina projeya xwe de derdikevin. Lêbelê, ew qas hêsan e ku meriv pê fêm neke, ji ber ku yek raman ne bes e. Bi kêmî ve, hûn neçar in ku nermalava taybetî an karûbarê serhêl bikin, lê bi îdeal wê hewce be ku zimanên bernameya stock hebe. Wekî beşek ji gotara îro, em ê sê rêbazên gengaz ên ku dihêlin ku hûn lîstikek çêbikin, û hûn ji materyalê ku hatine dîtin, li vebijarkek guncan binêrin û fêr bibin.

Lîstika xwe ya computerê biafirînin

Rêbernameyên li jêr dê ji me re bibin alîkar ku em bi prensîbê afirandina lîstikan bi alîkariya amûrên cûda bikin, ew ne dersên gerdûnî an tevahî ne, ku hûn bibin pêşdebirek profesyonel. Em pêşkêş dikin ku wan wekî amûrek nasnameyê bikar bînin ku di perwerdehiya paşê ya GameDEV de tê.

Em jî pêşniyar dikin ku bala xwe bidin rastiya ku agahdariya bêtir dê li ser lîstikên computerê were baldar kirin. Heke xwestekek we heye ku projeyên mobîl çêbikin, em ji we re şîret dikin ku hûn li ser malpera me li ser malpera me bigerin û li ser referansa li jêr bitikînin.

Zêdetir bixwînin: awayên ji bo afirandina lîstikek li ser Android

Method 1: Bername ji bo afirandina lîstikan

Berî her tiştî, bernameyên taybetî bifikirin ku destûrê didin we ku hûn projeyek bêyî hunerên bernamekirinê biafirînin. Wero em ê balê bikişînin ser guhertoyek naskirî. Maker Lîstok ji bo afirandina lîstikên 2D-ê yek ji wan bernameyên herî hêsan û herî populer e. Li vir heye ku meriv bi karanîna lîstikên drag'n'drop an bi karanîna zimanê GML-ê ya çêkirî (em ê bi wê re bixebitin). Game Maicker vebijarkek çêtirîn e ji bo kesên ku tenê dest bi pêşxistina lîstikan dikin.

  1. Herin tabê "nû" û projeyek nû biafirînin.
  2. Di bernameya Maker Maker de projeyek nû diafirîne

  3. Sprite biafirînin. Rast-paragrafa "Sprites" bitikîne, û paşê "Afirandina Afirîn".
  4. Afirandina sprite nû ji bo lîstika çêkirina lîstikê

  5. Em navê wî dipirsin, bila ew bibe lîstikvan, û "Guhertina Sprite" bitikîne. Pencereyek dê tê de vekirî be ku em dikarin guhartinê biguherînin an biafirînin. Afirînek nû biafirînin, em ê mezinahiyê biguhezînin.
  6. Ji bo çêkirina lîstika lîstikê ya amadekariyên amade-çêkirî ye

  7. Du caran li ser spiya nû bikirtînin. Di edîtorê de ku vedibe, jêhatîbûna Sprites vedike. Di vê demê de em lîstikvanek dikişînin, nemaze tank. Dîtina me bihêlin.
  8. Ji bo Lîstikkirina Maker Lîstikvanek Afirîn

  9. Ji bo çêkirina anîmasyona tankê me, wêneya bi berhevokên Ctrl + C û Ctrl + v, bi rêzdarî kopî bikin û bişopînin û ew helwestek din a caterpillars bikişînin. Gava ku hûn hewce dikin ku hûn hewce bikin, destûr da ku gelek kopî bikin. Wêneyên bêtir, anîmasyonê balkêştir.
  10. Animation of a ji bo lîstika lîstikvanê lîstikê

  11. Hûn dikarin li hemberê tiştê pêşdîtinê tîkek bixin. Hûn ê anîmasyona afirîner bibînin û hûn dikarin rêjeya guherînên çarçoweyê biguherînin. Em wêneyê hilanîn û wê bi bişkoja "navend" re navend bikin. Karaktera me amade ye.
  12. Ji bo Lîstikkirina Maker Lîstik Tankek hilîne

  13. Bi heman awayî, pêdivî ye ku em sê sprên din biafirînin: dijmin, dîwar û gule. Ka em wan bi dijminê, dîwêr û gulebaranê bang bikin.
  14. Afirandina New Sprites to Play Maker Lîstik

  15. Naha hûn hewce ne ku tiştan biafirînin. Li ser tabloyên tiştan, bişkojka mişkek rastê çap bikin û "Afirandina Afirîn" hilbijêrin. Ji bo her sprite tiştek çêbikin: ob_player, ob_eeny, ob_wall, ob_bullet.
  16. Gava afirandina dîwarê dîwêr, qutiya li pêşiya tiştê kontrol bikin "LISERXWE" . Ew ê dîwarê zexm bike, û tank dê nikaribin derbas bibin.

    Di Bernameya Maker Maker de biçin tabê rêveberiya objektê

  17. Herin kompleks. Mijara Ob_player vekin û biçin tabloya kontrolê. Bûyerek nû bi bişkoja "Add" biafirînin û "Afirandin" hilbijêrin. Rast-li ser tiştê Koda darvekirinê bitikîne.
  18. Di bernameya lîstikê ya lîstikan de kontrolkerek nûjen a nû çêkir

  19. Di pencereya ku vedibe de, hûn hewce ne ku hûn qeyd bikin ka dê çi çalakî ji hêla tankê me ve were kirin. Van rêzikan bigerin:

    HP = 10;

    dmg_time = 0;

  20. "Step" û bi heman awayî ji bo kodê kodê biafirînin:

    image_angle = point_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);

    Ger klavyeyê_check (Ord ('w')) {y- = 3;

    Ger klavyeyê_check (Ord ('s')) {Y + = 3;

    heke klavyeyê_check (ord ('a')) {x- = 3;

    Heke klavyeyê_check (ord ('d')) {x + = 3;

    Ger Keyboard_Check_Released (Ord ('W')) LEFE = 0;}

    Ger Keyboard_Check_Released (Ord ('s')) LEFE = 0;

    Ger Keyboard_Check_Released (Ord ('A')) LEFE = 0;}

    Ger Keyboard_Check_Released (Ord ('D')) LEFE = 0;

    Ger Mouse_Check_Button_Pressed (MB_left)

    {

    Bi mînakî_create (x, y, ob_bullet) {bilêvkirin = 30; Direction = Point_Direction (OB_PLAYER.X, OB_PLAYER.Y, MOUSE_X, MOUSE_Y);}

    }

  21. Ji bo Lîstina Maker Lîstok Bûyeran Afirandin

  22. "Kevir" zêde bikin - pevçûnek bi dîwêr re. Navê dizî:

    x = xprevius;

    y = yprejious;

  23. Also her weha bi dijmin re pevçûnek zêde bikin:

    Ger DMG_TIME

    {

    HP- = 1.

    dmg_time = 5;

    }

    dmg_time - = 1;

  24. Bûyera "Draw":

    draw_self ();

    Draw_Text (50.10, String (HP));

  25. "Step" zêde bikin - "Pêveka End":

    Ger HP.

    {

    Show_message ('lîstika qediyaye')

    room_restart ();

    };

    Ger mînak_number (OB_Enemy) = 0

    {

    Show_message ('Victory!')

    room_restart ();

    }

  26. Menu bi bûyerên lîstikê di bernameya çêkerê lîstikê de

  27. Gava ku bi lîstikvanek qediya, herin li ser mebesta Ob_emy. Aalakiyek "Afirandin" zêde bikin:

    R = 50;

    Direction = hilbijêrin (0.90,180,270);

    Speed ​​= 2;

    HP = 60;

  28. "Step" zêde bikin da ku biçin:

    Ger Distance_to_Object (OB_PLAYER)

    {

    Direction = Point_Direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)

    Speed ​​= 2;

    }

    WEKÎDI.

    {

    Ger R.

    {

    Direction = Hilbijêrin (0.90,180,270)

    Speed ​​= 1;

    R = 50;

    }

    }

    image_angle = Direction;

    R- = 1;

  29. "Pêveka paşîn":

    Ger HP.

  30. Bûyera "hilweşînin", biçin tabloya "xêzkirinê" û li tiştê din li ser îkonê teqînê bitikînin. Naha, dema kuştina dijmin dê bibe animation teqîn.
  31. Di bernameya lîstikê de bandorek hilweşînê diafirîne

  32. The Event "Collision - pevçûnek bi dîwêr":

    Direction = - Direction;

    "Bûyera" Collision - pevçûnek bi projektîv re ":

    HP- = Irandom_Range (10.25)

  33. Di bernameya lîstikê ya lîstikê de bi projeya tevlihevkirinê re bandorek pêk tîne

  34. Ji ber ku em dîwarê bicîh nakin, herin li ser mebesta OB_Bullet. Kontrolkirina "Pevçûnek bi dijmin re" (Ob_enemy) zêde bikin:

    mînak_destroy ();

    Û "Pevçûn bi dîwêr" (ob_wall) bi heman kodê re:

    mînak_destroy ();

  35. Bandora dorpêçê bi dîwêr di çêkerê lîstikê de

  36. Di dawiyê de asta "Asta 1" biafirînin. Li ser "Odeya"> "Odeya Afirîn" bikirtînin. Ka em biçin tabloyên tiştan û bi "Dîwarê" vegerin, nexşeyek astê bikişînin. Dûv re yek player û çend dijmin zêde bikin. Asta amade ye!
  37. Di bernameya çêkerê lîstikê de odeya lîstikê diafirîne

  38. Naha me destpêkirina lîstikê heye û ceribandina wê ye. Heke hûn rêwerzan bişopînin, divê bê şaşî tune.
  39. Ceribandina lîstika qedandî di çêkirina lîstika bernameyê de

Me tenê wekî mînaka herî hêsan mêze kir, lê niha bikarhêneran ji bo çêkirina lîstokan gelek serîlêdanên wekhev ên herî cihêreng hene. Ji ber vê yekê, bikarhêner hilbijartinek berbiçav a amûrek maqûl vekir.

Wekî ku hûn dikarin bibînin, di afirandina afirandina lîstika bi lîstika lîstikê de tiştek tevlihev nabe. Ji bikarhênerê re tenê pêdivî ye ku meriv bi nivîsaran re mijûl bibe, ku, dibe ku, beşa herî dijwar a vê rêbazê ye. Wekî din, ew tenê dimîne ku afirîneriyê nîşan bide û fantaziyê bikar bîne da ku hilberek baş û playable bistîne bêyî ku karanîna bernameyên bernamekirinê bikar bîne. Wekî din, fonksiyona vê çavkaniya malperê dihêle hûn bi gelek celeban re bixebitin, û hûn jî dikarin bi tevahî bi kaxezek paqij dest bi xebatê bikin.

Wekî ku berê berê, karûbarên lîstikvanê yên lîstikvanan, gelek hene, gelek hene, ew hemî di heman prensîbê de dixebitin. Lêbelê, hûn dikarin bi zor dikarin malperek bi herêmîbûna Rusî bibînin, ji ber vê yekê hûn neçar in ku zimanê interface yên Englishngilîzî mast bikin.

Method 3: Jîngehek pêşkeftinê û zimanê bernamekirinê

Em nêzikî herî dijwar bûn, lê di heman demê de awayek balkêş ev e ku meriv bi karanîna zimanê bernamekirinê wekî amûrek ji bo nivîsandina lîstika xwe bikar bîne. Di cih de, em dixwazin bala xwe bidin ku naha em ê fêrbûna gerdûnî peyda nekin ku dê alîkariyê bi hemû aliyan re mijûl bibe, ji ber ku ev materyal nerast e. Di berdêlê de, em ê materyalên pêşeng ên ji bo kesên ku ji fêrbûnê û pêşkeftina din a nasnameya wan di warê GameDEV de eleqedar dikin peyda bikin.

Mînakî, bi mîlyonan lîstika minecraft-ê navdar bavêjin. Bê guman, ew pir hêsan e, lê di heman demê de nîşan dide ku her weha yek kes dikare bi tena serê xwe projeyek biafirîne, ya ku dê bi tevahiya civata cîhanî re populer bibe. Ev serîlêdan di destpêkê de di zimanê Java de hate nivîsîn, û Marcus Persson (Notch) li ser wî xebitî. Ji vê yekê derdikeve ku hema hema her bikarhênerek, dest bi fêrbûna Java kir, dê bi nivîsandina projeya xwe bi kêmî ve encamek nêzikî encam bibe. Lêbelê, ji bo ku ev dê pêdivî ye ku çend heb bixebitin. Li zanîngehan fakulteyên taybetî hene, perwerdekirina bingehînên bernamekirinê, lê ne ku her kes dixwaze zanîngehê were pêşkêş kirin, ji ber vê yekê bêtir bala xwe bidin qursên an materyalên belaş, pirtûkên belaş. Hemî ne hatine navnîş kirin, em ji bo destpêkên Javarush tenê yek ji karûbarên baş naskirî destnîşan dikin.

Perwerdehiya Azam Bernameya Li ser Malpera Javarush

Tevlihevî li ser bingeha dersên pratîkî bi ravekirinek berbiçav û têgihîştî pêk tê. Dersên Yekem belaş hene ku bikarhênerê fêm bikin ka bikarhêner fêm dikin ka dê bala xwe bidin fêrbûna wusa. Li vir orient li ser wan bikarhênerên ku çu carî bi kodkirin û şirovekirinan re rû ne rû dimînin, dê bi taybetî jî bi taybetî ji mezinan re eleqedar bibin. Lêbelê, ev xizmetê heye û di nav wan de tengasiya dersan û hejmareke mezin a dubarekirinên heman materyalê pir balkêş e, ku di pêşerojê de aciz dibe. Biceribînin ku hûn fêr bibin û bi dersan li ser Javarush bi karanîna girêdana jêrîn bikar bînin.

Biçin fêrbûna li javarush

Serlêdanên hêsan dikarin di wan zimanan de bêne afirandin ku bi hêsanî fêr dibin. Mînakî, Python pir zû zû pêşve diçe, û gelek valahiyên li ser bazarê ji bo pêşdebirên Python xuya dibin. Di dîmenê dîmenê li jêr hûn parçeyek bêkêmasî ya kodê ya ku serlêdana naskirî "Snake" tê binavkirin dibînin.

Xuyangê kodê çavkaniya lîstikê li python

Naha binihêrin ka ev lîstika li pêşiya wêneya dî digere. Ev encam dikare bi du hefteyên xwendinê ve were bidestxistin, lê ji bo vê yekê divê hûn gelek hewl bidin.

Lîstika Snake ya hêsan a ku di programkirina Python de hatî nivîsandin

Wekî ku ji bo projeyên AAA-çîna, Java û bi taybetî Python girîngî helwestên xwe li pêş C û C ++ derbas dikin. Mînakên pirrjimar ên pêşeng li ser van yapsan têne nivîsîn. Ew bi taybetî ji bo pargîdaniyên mezin hatine sêwirandin an ji hilberînerên serbixwe deyn dikin. Digel vê yekê, gelek zimanên bernamekirinê bi gelemperî beşdarî projeyên mezin in, ku hewcedariya programmers ji bo xwendina wan dike. Ji vê yekê derdikeve ku dest bi tevgera xwe li ser riya pêşxistina projeyên mezin ne ew çend hêsan e. Ji bo vê yekê, hûn ê bê guman hewce ne ku ji bo qursên serhêl îmze bikin an jî têkevin saziya perwerdehiya bilind. Heke hûn di vê rewşê de eleqedar in, xwe bi yek ji qursên herî navdar ên ji bo afirandina lîstikan ji geekbrains li ser girêdana li jêr.

Bi qursê li ser pêşkeftina lîstikên li ser geekbrains-ê nas bikin

Di dema xwendinê de, divê yap lênihêrîna hawîrdora pêşveçûnê ya ku dê kod were nivîsîn. Ji bo çareserkirina vê yekê dê ji materyalên cuda yên din re bêtir alîkariyê bike, li wir bi berfirehî di derheqê nasnameyên herî populer û bilind de ji bo zimanên cihêreng tête diyar kirin.

Zêdetir bixwînin: Jîngehê Bernameya Hilbijêrin

Li jor hûn bi sê rêbazên cûda yên afirandina lîstikên computerê hatine nas kirin. Wekî ku hûn dibînin, ew hemî di tevlihevî û kalîteya hilberê de hatine bidestxistin. Ji ber vê yekê, bijare ji bo we dimîne - bêyî ku hûn bi karanîna jêhatîbûnên bernamekirinê, an bi karanîna qursek mezin û tevlihev a xwendinê ve biçin, an jî bi rê ve bibin ku di vê mijarê de bibin pispor.

Zêdetir bixwînin