컴퓨터에서 만화를 만드는 방법

Anonim

컴퓨터에서 만화를 만드는 방법

만화를 만드는 것은 컴퓨터 기술 덕분에 이제는 훨씬 단순화 된 다소 복잡하고 진정한 프로세스입니다. 복잡성의 다양한 수준의 애니메이션을 만들 수있는 많은 소프트웨어가 있습니다. 별도의 솔루션은 초급 사용자를 대상으로하지만 많은 소프트웨어는 전문 애니메이션에 중점을 둡니다. 오늘날의 기사의 일환으로 우리는 당신이 일을 실현할 수있는 세 가지 프로그램에 대해 이야기하고 싶습니다.

컴퓨터에서 애니메이션을 만듭니다

적합한 소프트웨어의 선택은 솔루션이 정말로 매우 다른 사용자가 완전히 다른 도구 및 기능을 제공하기 때문에 애니메이션 분야에서 형성 초기에 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 예를 들어, Moho는 간단한 2D 만화를 만드는 데 중점을두고 있지만 Autodesk Maya는 3 차원 문자를 만들고 현실적인 장면을 구성하고 물리학을 구성 할 수 있습니다. 이 때문에 먼저 도구에 알려주고 최적의 선택을 선택하는 것이 좋습니다.

방법 1 : 툰 붐 하모니

툰 붐 하모니는 샘플 애니메이션을위한 가장 인기있는 프로그램 중 하나입니다. 그 이점은 초보 사용자가 단순히 마스터하는 것입니다. 또한 그러한 프로젝트를 생산할 수 있도록 추가 모듈의 전체 복합체를 제공합니다. 오늘날 우리는이 집회에 집중할 것이며 만화를 만드는 간단한 예를 분석 할 것입니다.

  1. 프레임 애니메이션을 만드는 과정을 고려하십시오. 우리는 프로그램을 실행하고 우리가 만화를 그릴 수있는 첫 번째 일, 장면을 만드는 곳, 어디에서 일어날 것입니다.
  2. 톤 붐 하모니 프로그램에서 새로운 프로젝트 만들기

  3. 장면을 만든 후에 우리는 자동으로 하나의 레이어가 나타납니다. "배경"이라고 부르고 배경을 만드겠습니다. 직사각형 도구는 장면의 가장자리에서 약간이고 "페인트"의 도움으로 흰색으로 채우기 위해 사각형을 그리는 것입니다.
  4. 색상 팔레트를 찾을 수 없으면 해당 분야를 찾을 수 있습니다. "색상" 책갈피를 확장하십시오 "팔레트".

    Toon Boom Harmony 프로그램의 주요 도구에 대한 설명

  5. 공 점프 애니메이션을 만듭니다. 이렇게하려면 24 프레임이 필요합니다. 타임 라인 부문에서 우리는 우리가 백그라운드가있는 프레임 한 프레임을 가지고 있습니다. 24 프레임 모두에 대해이 프레임을 늘릴 필요가 있습니다.
  6. 프로그램에서 애니메이션을위한 24 프레임 설치 툰 붐 하모니

  7. 이제 다른 레이어를 만들고 "스케치"라고 부르려고합니다. 그것은 공 점프의 궤도와 각 프레임에 대한 공의 대략적인 위치에 주목된다. 그러한 스케치와 마찬가지로 모든 마크가 다른 색상을 수행하는 것이 바람직합니다. 만화를 만드는 것이 훨씬 쉽습니다. 배경처럼 24 프레임의 스케치를 늘립니다.
  8. Toon Boom Harmony에서 애니메이션 궤도 작성

  9. 새로운 레이어 "땅"을 만들고 브러시 또는 연필로 땅을 그립니다. 다시, 우리는 24 프레임에서 레이어를 스트레칭합니다.
  10. 톤 붐 하모니 프로그램에서 애니메이션을위한 지구 창출

  11. 마지막으로 공을 그리는 것으로 진행하십시오. "볼"레이어를 만들고 공이 드로잉하는 첫 번째 프레임을 강조 표시하십시오. 다음으로 두 번째 프레임으로 가고 같은 계층에서 우리는 다른 공을 그립니다. 따라서 각 프레임에 대한 볼의 위치를 ​​그립니다.
  12. 브러시로 도면을 착색하는 동안 프로그램은 윤곽선에 대한 돌출부가 없었습니다.

    Toon Boom Harmony 프로그램에서 애니메이션을위한 공의 위치

  13. 이제 스케치 레이어와 불필요한 프레임을 제거 할 수 있습니다. 생성 된 애니메이션을 실행하고 확인하는 것이 남아 있습니다.
  14. Toon Boom Harmony 프로그램의 애니메이션 작업 완료

이 공과에서 끝났습니다. 우리는 당신에게 툰 붐 하모니의 가장 간단한 기능을 보여주었습니다. 프로그램을 더 자세히 알아보십시오. 그리고 시간이 지남에 따라 당신의 일이 훨씬 흥미로울 것입니다.

방법 2 : Moho.

Moho (이전 Anime Studio Pro)는 초보 사용자에게도 2 차원 애니메이션을 만들 수있는 가장 인기있는 프로그램 중 하나입니다. 여기 툴킷은 전문가와 초보자가 창의적인 과정에서 편안함을 느끼는 방식으로 구현됩니다. 이 조항은 수수료에 적용되지만 평가판 버전은 모든 기능을 마스터하기에 충분하고 Moho에서 애니메이션을 만드는 방법을 찾아야합니다.

우리는 기성품 패턴에서 한 문자의 예에서 가장 쉬운 애니메이션 방법을 보여주는 작은 지침을 숙지 할 것을 제안합니다. 모든 작업은 다음과 같습니다.

  1. MOHO를 등록하고 설치 한 후 "파일"메뉴를 통해 새 프로젝트를 만들고 초보자를위한 뷰를 포함하여 모든 현재 모든 사람들과 익숙해 질 수 있습니다.
  2. MOHO 애니메이션 프로그램에서 새로운 프로젝트 만들기

  3. 패널에 오른쪽으로는 레이어를 추가 할 책임이있는 별도의 버튼이 표시됩니다. 이를 통해 이미지, 음악 또는 다른 개체를 프로젝트에 삽입 할 수 있습니다. 간단한 배경을 추가 해 봅시다.
  4. Moho 프로그램의 배경 이미지 추가로 전환

  5. "이미지"레이어가 선택되면 추가 창이 열리고 먼저 파일을 선택하고 크기를 픽셀 단위로 지정하고 "Create"버튼을 클릭해야합니다. Moho는 모든 그림의 모든 형식을 지원하며 또한 확장을 적용 할 수 있습니다.
  6. Moho 프로그램의 배경에 이미지 추가

  7. 배경을 추가 한 후에는 가장 낮은 레이어로 표시되기 시작했음을 알 수 있습니다. 이동 도구를 사용하여 이미지의 크기와 위치를 구성하십시오.
  8. Moho 프로그램의 작업 공간에서 배경 이미지 설정하기

  9. 라이브러리에서 완성 된 문자를 추가하려면 남자 아이콘 버튼을 클릭하십시오. 그렇지 않으면 그림을 독립적으로 만들어 움직이는 모든 뼈를 그려야하고 종속성을 할당해야하며 많은 시간을 남길 것입니다. 우리는 오늘 그것에 대해 이야기하지 않을 것입니다. 그러나 가장 쉬운 예제 만 사용할 것입니다.
  10. MOHO 프로그램에서 프로젝트 추가 캐릭터로 전환

  11. 캐릭터 편집기에서는 해당 슬라이더를 움직이면서 몸, 다리 및 암의 비율의 설정을 선택할 수 있습니다. 모든 변경 사항은 오른쪽의 미리보기 화면에 즉시 표시됩니다.
  12. 슬라이더는 Moho에서 표준 캐릭터를 설정합니다

  13. 또한 다른 완성 된 문자를 선택하고 얼굴, 옷 및 움직임의 구성으로 탭으로 이동할 수 있으며 모든 종류의 문자를 볼 수있는 또 다른 슬라이더가 있습니다. "모든보기 내보내기"버튼에주의하십시오. 그것의 의지가 똑딱지면, 그 문자는 그것의 디스플레이 유형을 변화시킬 수있는 가능성이있는 캐릭터가 프로젝트에 추가 될 것이다.
  14. MOHO 프로그램에 대한 추가 문자 문자 설정

  15. 작업 공간에 모양을 추가하는 마지막에서 레이어 작업 도구를 사용하여 움직여 크기를 조정하거나 각도를 이동하십시오.
  16. 모호 프로그램의 그림의 크기와 위치 설정

  17. 그런 다음 레이어가있는 패널을보십시오. 각 유형의 문자는 별도의 문자열로 강조 표시됩니다. 특정 위치에서 문자로 작동하려면 유형 중 하나를 활성화하십시오. 예를 들어 아래에있는 스크린 샷에서는 3/4의보기를 볼 수 있습니다.
  18. MOHO 프로그램의 레이어를 통한 문자 유형 선택

  19. 왼쪽 패널에서 레이어를 선택한 후 뼈를 움직이는 도구가 나타납니다. 추가 된 뼈 중 하나를 선택하여 이동할 수 있습니다. 애니메이션의 효과를 만드는 것입니다. 예를 들어 손을 켜고 특정 위치로 이동 한 다음 발이나 목을 가져 와서 산책이나 점프를 만드십시오.
  20. Moho.의 캐릭터 골 제어 도구

  21. 모든 움직임은 타임 라인에 고정되어야하므로 놀 때 아름다운 애니메이션이 있습니다. 초보자를 위해 모드가 켜지므로 하단에서 여러 키 (애니메이션 포인트)가 이미 철자가 꺼져 있으며 함께 추가 된 그림의 단계를 만듭니다. 처음부터 자신의 프로젝트를 만드는 데 삭제할 수 있습니다.
  22. Moho Program에서 캐릭터 애니메이션의 수확 제거

  23. 그림을 선택하고 특정 프레임으로 이동하십시오 (예 : 15)를 선택한 다음 뼈를 원하는 위치로 이동시켜 이동을 반복합니다. 그런 다음 키가 생성됩니다 (포인트로 나타납니다). 예를 들어, 24 번째 프레임에서 슬라이더를 더 이상 움직여 새로운 모양 변경을 만듭니다. 애니메이션이 완료 될 때까지 이러한 단계를 반복하십시오.
  24. Moho에서 캐릭터 애니메이션 작성 수동

  25. 모든 모양과 항목의 애니메이션이 완료되면 "파일"메뉴를 통해 프로젝트 내보내기로 이동하십시오.
  26. Moho Program을 통해 완성 만화의 수출로 전환

  27. 캡처 될 프레임을 선택하고, 형식 및 품질을 지정하고, 내보내기의 이름과 폴더를 설정하고 "확인"을 클릭하십시오. 데모 버전에는 완성 된 프로젝트를 저장할 수 없습니다.
  28. Moho 프로그램에서 완성 된 만화의 수출

위의 경우 MOHO 소프트웨어에서 간단한 애니메이션을 만드는 예제를 이끌었습니다. 이 소프트웨어의 기능을 마스터 할 수있는 전체 교훈 으로이 가이드를 인식 할 필요는 없습니다. 우리는 전문직 또는 아마추어 애니메이션을 배우기위한 주요 도구로 고려할 가치가 있는지 여부를 이해할 수있는 소프트웨어의 일반적인 가능성을 보여주고 싶었습니다. 물론 우리는 많은 유용한 기능과 순간을 언급하지 않았지만이 모든 분석을 위해 많은 시간이 남을 것입니다. 게다가 모든 것이 오랫동안 인터넷에서 무료로 사용할 수있는 텍스트 또는 비디오 자습서에 오래 표시되었습니다.

방법 3 : Autodesk Maya.

이 응용 프로그램의 기능이 전문 모델링 및 애니메이션에 중점을 둔 이래로 마지막 장소에서 Autodesk Maya에가는 길을 설정했습니다. 그러므로 연인과 단순히 자신의 만화 만화를 만드고 싶어하는 사람들은이 조항이 너무 많은 시간과 노력이 프로젝트에서 프로젝트 작업 방법을 이해해야합니다. 그러나 우리는이 경우에 심각하게 참여하고자하는 사람들을위한 애니메이션을 만드는 기본 원칙에 대해 이야기하고 싶습니다.

Autodesk Maya가 30 일 동안 평가판 버전을 가지고 있다는 사실로 시작해야합니다. 다운로드하기 전에 이메일을 통해 계정을 만들고 제공되는 곳은 제공됩니다. 설치 중에 추가 구성 요소를 추가하면 컴퓨터에 많은 공간이 있습니다. 우리가 처음에는 이러한 도구의 작업을 연구하기 위해 먼저 자세하게 추천하기 때문에 설치로 이동합니다. 이제 우리는 Maya의 주요 작업 환경을 가져 와서 애니메이션의 예를 보여 드리겠습니다.

  1. 조항의 첫 번째 출시 후에 각각 "파일"메뉴를 통해 새 장면을 만들어야합니다.
  2. Autodesk Maya 프로그램에서 애니메이션을위한 새 장면 만들기

  3. 이제 공간의 주요 요소를 걷자. 상단에 셰이프, 편집, 조각, 렌더링 및 애니메이션을 추가 할 책임이있는 다양한 탭이있는 패널을 볼 수 있습니다. 이 모든 것은 장면을 만드는 동안 유용합니다. 왼쪽에는 기본 개체 관리 도구가 표시됩니다. 중간에는 모든 기본 조치가 모두 발생하는 장면 자체가 있습니다. 하단에는 스토리 보드가있는 타임 라인이 있습니다. 여기서 애니메이션 키가 표시됩니다.
  4. Autodesk Maya 프로그램의 작업 환경의 주요 요소

  5. 애니메이션을 시작하기 전에 표준 설정을 변경하는 것이 좋습니다. SPECKED 버튼을 클릭하고 "재생 속도"에 "24fps x 1"을 지정하십시오. 이 조치는 기본 엔진이 초당 최대 가능한 프레임 수를 제공하기 때문에 이동 요소의 부드러움을 보장해야합니다.
  6. Autodesk Maya 프로그램에서 프레임 재생을 사용자 정의합니다

  7. 이제 우리는 기사의 주제가 이것이 없기 때문에 모델링과 조각에 영향을 미치지 않을 것입니다. 그러한 작업의 모든 미묘함을 설명하는 본격적인 전문 과정의 도움으로 더 잘 연구합니다. 따라서 즉시 추상적 인 장면을 취하고 공의 움직임의 간단한 애니메이션을 다룰 것입니다. 러너를 초기 프레임에 넣고 이동할 수있는 공구에 공을 선택하고 자동 키 입력 기능을 켜면 (위치를 이동 한 후 위치가 즉시 저장됩니다).
  8. Autodesk Maya Program에서 애니메이션을 시작합니다

  9. 슬라이더를 특정 수의 프레임으로 이동 한 다음 필요한 축 (x, y, z)을 클릭하여 공을 약간 드래그합니다.
  10. Autodesk Maya Program에서 애니메이션을 이동하는 요소를 이동합니다

  11. 전체 장면이 완료 될 때까지 다른 모든 요소와 동일한 작업을 수행하십시오. 공의 경우 축을 따라 회전해야한다는 것을 잊지 마십시오. 이것은 왼쪽 창에서 인접한 도구를 사용하여 수행됩니다.
  12. Autodesk Maya Program에서 애니메이션 완료

  13. 그런 다음 "렌더링"탭으로 이동하여 램프 또는 예를 들어 태양을 사용하여 빛을 설정하십시오. 헌신은 장면 자체에 따라 구성됩니다. 이것은 그림자의 가을과 그림의 전반적인 인식이 빛의 건설에 달려 있기 때문에 전문 과정에서도 전문 과정에 명시되어 있습니다.
  14. Autodesk Maya Program에 무대에 표시 등을 추가합니다

  15. 애니메이션이 완료되면 "Windows"를 확장하고 작업 공간 섹션을 선택하고 렌더링 창으로 이동하십시오.
  16. Autodesk Maya 프로그램에서 프로젝트 렌더링으로 전환

  17. 이 작업 환경에서 장면의 모양이 구성되고 텍스처, 외부 환경이 처리되고 최종 조명 설정이 수행됩니다. 여기서 각 매개 변수는 사용자 요청 및 장면 복잡성을 위해 개별적으로 선택됩니다.
  18. Autodesk Maya 프로그램에서 프로젝트 렌더링

  19. 렌더링을 완료하는 방법 "파일"메뉴를 통해 내보내기 모드로 이동하십시오.
  20. Autodesk Maya 프로그램에서 프로젝트 보존으로의 전환

  21. 프로젝트를 올바른 위치와 편리한 형식으로 저장하십시오.
  22. Program Autodesk Maya의 프로젝트 저장

우리는 오늘날의 자료의 틀 안에서 그것을 반복 할 것입니다. 우리는 만화를 만드는 아마추어와 전문적인 솔루션의 전반적인 그림을 보여주고 싶었습니다. 물론 모든 기능을 자세히 잘 알고 있기 때문에 모든 사람들이 필요로하지는 않으므로 많은 측면이 놓치지 않았습니다. Exchange에서 우리는 소프트웨어 개발자 자체의 교훈을 익히고 그러한 복잡한 도구로 일할 수있는 방법을 통과 할 수있는 도움으로 자신을 익히고 있습니다. 필요한 모든 정보는 다음 링크의 자료에서 찾을 수 있습니다.

MOHO 애니메이션 소프트웨어 비디오 및 자습서

마야 튜토리얼.

위의 다양한 어려움 수준의 만화를 만들 수있는 세 가지 가능한 옵션만으로 알 수 있습니다. 인터넷에서는 여러 가지 기능과 도구 세트를 제공하는 많은 유사한 소프트웨어가 많이 있습니다. 별도의 기사에서 다른 저자의 저자는 그러한 소프트웨어의 가장 좋은 대표 목록을 작성했습니다. 또한 애니메이션을 위해 특별히 설계된 온라인 서비스가 있습니다. 그들과 함께 아래 링크를 클릭하여 읽을 수도 있습니다.

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