វិធីធ្វើរូបតុក្កតានៅលើកុំព្យូទ័រ

Anonim

វិធីធ្វើរូបតុក្កតានៅលើកុំព្យូទ័រ

ការបង្កើតគំនូរជីវចលគឺជាដំណើរការដែលស្មុគស្មាញនិងធ្វើឱ្យមានភាពឈឺចាប់ដែលឥឡូវនេះបានធ្វើឱ្យមានភាពសាមញ្ញជាងមុនចំពោះបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ មានកម្មវិធីជាច្រើនដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចលនានៃកម្រិតភាពស្មុគស្មាញខុសគ្នា។ ដំណោះស្រាយដាច់ដោយឡែកត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងប៉ុន្តែកម្មវិធីជាច្រើនបានផ្តោតលើចលនាវិជ្ជាជីវៈ។ ជាផ្នែកមួយនៃអត្ថបទថ្ងៃនេះយើងចង់និយាយអំពីកម្មវិធីចំនួនបីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដឹងកិច្ចការនេះ។

បង្កើតចលនានៅលើកុំព្យូទ័រ

ជម្រើសនៃកម្មវិធីដែលសមស្របគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតមួយក្នុងកំឡុងពេលនៃការបង្កើតរបស់វាក្នុងវិស័យចលនាពីព្រោះដំណោះស្រាយពិតជាមានច្រើនណាស់ហើយពួកវានីមួយៗផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវឧបករណ៍និងមុខងារខុសគ្នាទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍ Moho បានផ្តោតលើការបង្កើតតុក្កតា 2D សាមញ្ញប៉ុន្តែ Autodesk Maya អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតតួអក្សរបីវិមាត្ររៀបចំឈុតឆាកជាក់ស្តែងនិងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធរូបវិទ្យាដ៏ប្រាកដប្រជានិងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធរូបវិទ្យា។ ដោយសារតែនេះវាត្រូវបានគេណែនាំឱ្យស្គាល់ឧបករណ៍ដំបូងហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសយកមួយល្អបំផុត។

វិធីទី 1 ៈ TOON រីកលូតលាស់សុខដុម

Toon Boom ភាពសុខដុមគឺជាកម្មវិធីមួយក្នុងចំណោមកម្មវិធីដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតសម្រាប់ជីវចលគំរូ។ គុណប្រយោជន៍របស់វាគឺថាវាត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញដោយអ្នកប្រើថ្មីថ្មោងហើយក៏ផ្តល់នូវភាពស្មុគស្មាញនៃម៉ូឌុលបន្ថែមទាំងមូលដែលអនុញ្ញាតឱ្យផលិតគម្រោងបែបនេះ។ សព្វថ្ងៃនេះយើងនឹងផ្តោតលើការប្រជុំនេះហើយនឹងវិភាគឧទាហរណ៍សាមញ្ញនៃការបង្កើតរូបថ្លុក។

  1. ពិចារណាពីដំណើរការនៃការបង្កើតគំនូរជីវចលស៊ុម។ យើងដំណើរការកម្មវិធីនេះហើយរឿងដំបូងដែលយើងធ្វើដើម្បីគូររូបថ្លុកបង្កើតឈុតមួយដែលវានឹងកើតឡើង។
  2. ការបង្កើតគម្រោងថ្មីក្នុងកម្មវិធីអភិរក្សការរីកចំរើន

  3. បន្ទាប់ពីបង្កើតកន្លែងកើតហេតុយើងលេចចេញនូវស្រទាប់មួយដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ តោះហៅវាថា "សាវតា" និងបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយ។ ឧបករណ៍ចតុកោណកែងកំពុងគូរចតុកោណកែងដែលរលីបល់បន្តិចពីគែមនៃឈុតឆាកហើយដោយមានជំនួយពី "ថ្នាំលាប" ធ្វើឱ្យបំពេញដោយពណ៌ស។
  4. ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចរកក្ដារលាយពណ៌ត្រឹមត្រូវដើម្បីស្វែងរកវិស័យនេះទេ "ពណ៌" និងពង្រីកកំណត់ចំណាំចំណាំ "ក្ដារលាយ".

    ការពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងកម្មវិធីអន្ដរជាតិ Toon Boom

  5. បង្កើតគ្រាប់បាល់លោតលោត។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងនឹងត្រូវការស៊ុម 24 ។ ក្នុងវិស័យពេលវេលាយើងឃើញថាយើងមានស៊ុមមួយដែលមានផ្ទៃខាងក្រោយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការលាតសន្ធឹងស៊ុមនេះសម្រាប់ស៊ុមទាំង 24 ។
  6. ការដំឡើង 24 ស៊ុមសម្រាប់ចលនានៅក្នុងកម្មវិធី Toon Boom សុខដុម

  7. ឥឡូវសូមបង្កើតស្រទាប់មួយទៀតហើយហៅវាថា "គំនូរព្រាង" ។ វាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ថាមានគន្លងនៃការលោតបាល់និងទីតាំងប្រហាក់ប្រហែលនៃបាល់សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ។ វាគឺជាការចង់ធ្វើឱ្យសញ្ញាទាំងអស់ធ្វើពណ៌ខុសៗគ្នាដូចជាការបង្ហាញប្រភេទរូបភាពបែបនេះងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតគំនូរជីវចល។ ដូចផ្ទៃខាងក្រោយដែរយើងលាតសន្ធឹងគំនូរព្រាងនៃទំហំ 24 ។
  8. ការបង្កើតគន្លងគំនូរជីវចលមួយនៅ Toon Boom

  9. បង្កើតស្រទាប់ថ្មី "ដី" ហើយគូរដីដោយប្រើជក់ឬខ្មៅដៃ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងលាតសន្ធឹងស្រទាប់នៅលើស៊ុម 24 ។
  10. ការបង្កើតផែនដីសម្រាប់ចលនាក្នុងកម្មវិធីអាម៉ាស់នៃការរីកលូតលាស់

  11. ទីបំផុតសូមបន្តទាញបាល់។ បង្កើតស្រទាប់ "បាល់" និងរំលេចស៊ុមដំបូងដែលខ្ញុំគូរបាល់។ បន្ទាប់ទៅស៊ុមទីពីរហើយនៅលើស្រទាប់ដូចគ្នានឹងយើងគូរបាល់មួយទៀត។ ដូច្នេះ, គូរទីតាំងបាល់សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ។
  12. ក្នុងអំឡុងពេលគំនូរពណ៌ជាមួយជក់កម្មវិធីកំពុងមើលថាមិនមានមេរោគសម្រាប់វណ្ឌវង្កទេ។

    ទីតាំងនៃបាល់សម្រាប់ចលនានៅក្នុងកម្មវិធី Toon Boom ភាពសុខដុម

  13. ឥឡូវអ្នកអាចយកស្រទាប់ព្រេងនិងស៊ុមដែលមិនចាំបាច់ប្រសិនបើមាន។ វានៅតែដំណើរការហើយពិនិត្យមើលចលនាដែលបានបង្កើត។
  14. ការបញ្ចប់ការងារលើចលនាក្នុងកម្មវិធីអន្ដរជាតិ Toon Boom

នៅលើមេរៀននេះចប់ហើយ។ យើងបានបង្ហាញអ្នកនូវលក្ខណៈពិសេសសាមញ្ញបំផុតរបស់ Toon Boom សុខដុមរមនា។ រៀនកម្មវិធីបន្ថែមទៀតហើយយូរ ៗ ទៅការងាររបស់អ្នកនឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

វិធីទី 2: ម៉ូហូ

លោក Moho (ពីមុនស្ទូឌីយោ Animio Rev គឺជាកម្មវិធីដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចលនាមានពីរវិមាត្ររហូតដល់អ្នកប្រើប្រាស់ថ្មីថ្មោង។ ប្រអប់ឧបករណ៍នៅទីនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលអ្នកជំនាញនិងអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងមានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងកំឡុងពេលច្នៃប្រឌិតច្នៃប្រឌិត។ សំវិធានធននេះអនុវត្តសម្រាប់ថ្លៃឈ្នួលប៉ុន្តែកំណែសាកល្បងនឹងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់គ្រប់មុខងារនិងរកវិធីធ្វើចលនានៅម៉ូហូ។

យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវការណែនាំតូចមួយដែលបង្ហាញពីវិធីសាស្ត្រចលនាដែលងាយស្រួលបំផុតដោយឧទាហរណ៍តួអង្គមួយពីលំនាំដែលបានផលិតរួចរាល់។ សកម្មភាពទាំងអស់មើលទៅដូចនេះ:

  1. បន្ទាប់ពីចុះឈ្មោះនិងតំឡើងម៉ូហូបង្កើតគម្រោងថ្មីតាមរយៈមឺនុយឯកសារ "ហើយបញ្ចូលជម្រើសសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដើម្បីងាយស្រួលក្នុងការស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយវត្តមានទាំងអស់។
  2. ការបង្កើតគម្រោងថ្មីនៅក្នុងកម្មវិធីចលនា Moho

  3. នៅលើបន្ទះទៅខាងស្តាំអ្នកឃើញប៊ូតុងដាច់ដោយឡែកមួយដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការបន្ថែមស្រទាប់មួយ។ តាមរយៈវាអ្នកអាចបញ្ចូលរូបភាពតន្ត្រីឬវត្ថុផ្សេងទៀតចូលក្នុងគម្រោង។ សូមបន្ថែមផ្ទៃខាងក្រោយសាមញ្ញ។
  4. ការផ្លាស់ប្តូរដើម្បីបន្ថែមរូបភាពសម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយក្នុងកម្មវិធី Moho

  5. នៅពេលស្រទាប់ "រូបភាព" ត្រូវបានជ្រើសរើសបង្អួចបន្ថែមនឹងបើកដែលអ្នកត្រូវជ្រើសរើសឯកសារដំបូងបញ្ជាក់ទំហំរបស់វាគិតជាភីកសែលហើយចុចលើប៊ូតុង "បង្កើត" ។ លោក Moho គាំទ្រគ្រប់ទម្រង់ពេញនិយមនៃរូបភាពហើយក៏នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសមនឹងការពង្រីករបស់ពួកគេផងដែរ។
  6. ការបន្ថែមរូបភាពសម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយក្នុងកម្មវិធី Moho

  7. បន្ទាប់ពីបន្ថែមផ្ទៃខាងក្រោយអ្នកនឹងឃើញថាវាបានចាប់ផ្តើមបង្ហាញជាស្រទាប់ទាបបំផុត។ ប្រើឧបករណ៍ផ្លាស់ទីដើម្បីកំណត់ទំហំនិងទីតាំងរបស់រូបភាព។
  8. កំណត់រូបភាពផ្ទៃខាងក្រោយនៅលើកន្លែងធ្វើការក្នុងកម្មវិធី Moho

  9. ចុចប៊ូតុងរូបតំណាងរបស់បុរសប្រសិនបើអ្នកចង់បន្ថែមតួអក្សរដែលបានបញ្ចប់ពីបណ្ណាល័យ។ បើមិនដូច្នោះទេអ្នកនឹងត្រូវបង្កើតតួលេខដោយឯករាជ្យគូររាល់ការផ្លាស់ឆ្អឹងនិងការផ្គត់ផ្គង់ភាពអាស្រ័យដែលនឹងទុកពេលវេលាច្រើន។ យើងនឹងមិននិយាយអំពីវានៅថ្ងៃនេះទេប៉ុន្តែយើងនឹងប្រើតែឧទាហរណ៍ងាយស្រួលបំផុត។
  10. ការផ្លាស់ប្តូរតួអក្សរបន្ថែមសម្រាប់គម្រោងនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ក្រសួងសុខាភិបាល

  11. នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធតួអក្សរអ្នកមានជំរើសនៃការកំណត់នៃសមាមាត្រនៃរាងកាយជើងនិងដៃរបស់គាត់ដោយរំកិលស្លាយដែលត្រូវគ្នា។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នឹងត្រូវបានបង្ហាញភ្លាមៗនៅលើអេក្រង់មើលជាមុននៅខាងស្តាំ។
  12. គ្រាប់រំកិលរៀបចំតួអក្សរស្តង់ដារនៅម៉ូហូ

  13. លើសពីនេះទៀតអ្នកអាចជ្រើសរើសតួអក្សរដែលបានបញ្ចប់មួយផ្សេងទៀតផ្លាស់ទីនៅលើផ្ទាំងជាមួយនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធមុខសម្លៀកបំពាក់និងចលនាហើយមានគ្រាប់រំកិលមួយផ្សេងទៀតដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលតួអក្សរគ្រប់ប្រភេទ។ យកចិត្តទុកដាក់លើប៊ូតុង "នាំចេញទស្សនៈទាំងអស់" ។ ប្រសិនបើឆន្ទៈរបស់វាគឺជាសញ្ញាធីកបន្ទាប់មកចរិតនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងគម្រោងដែលមានលទ្ធភាពផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃការបង្ហាញរបស់វា។
  14. ការកំណត់តួអក្សរបន្ថែមសម្រាប់កម្មវិធី Moho

  15. នៅចុងបញ្ចប់នៃការបន្ថែមរូបរាងទៅកន្លែងធ្វើការសូមប្រើឧបករណ៍ការងារស្រទាប់ដើម្បីផ្លាស់ទីវាផ្លាស់ប្តូរទំហំឬមុំ។
  16. ការកំណត់ទំហំនិងទីតាំងនៃតួលេខនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ក្រសួងឧត្យ

  17. បន្ទាប់មកក្រឡេកមើលផ្ទាំងដែលមានស្រទាប់។ តួអក្សរនីមួយៗត្រូវបានបន្លិចនៅក្នុងខ្សែអក្សរដាច់ដោយឡែកមួយ។ ធ្វើឱ្យសកម្មមួយនៃប្រភេទដើម្បីធ្វើការជាមួយតួអក្សរនៅក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោមអ្នកឃើញទិដ្ឋភាពនៃ 3/4 ។
  18. ការជ្រើសរើសប្រភេទតួអក្សរតាមរយៈស្រទាប់ក្នុងកម្មវិធី Moho

  19. បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសស្រទាប់មួយនៅលើបន្ទះខាងឆ្វេងឧបករណ៍នឹងមានការទទួលខុសត្រូវចំពោះការផ្លាស់ប្តូរឆ្អឹង។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសឆ្អឹងបន្ថែមមួយក្នុងការផ្លាស់ទីវា។ វាគឺជានេះដែលបង្កើតឥទ្ធិពលនៃចលនា - អ្នកគ្រាន់តែបន្លិចដៃផ្លាស់ទីវាទៅទីតាំងជាក់លាក់បន្ទាប់មកយកជើងឬកបង្កើតការដើរឬលោត។
  20. ឧបករណ៍បញ្ជាឆ្អឹងតួអក្សរនៅម៉ូហូ

  21. ចលនាទាំងអស់ចាំបាច់ត្រូវបានជួសជុលនៅលើពេលវេលាកំណត់ដូច្នេះមានចលនាដ៏ស្រស់ស្អាតនៅពេលលេង។ ចាប់តាំងពីរបៀបត្រូវបានបើកសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងនៅខាងក្រោមកូនសោជាច្រើន (ចំណុចជីវចល) ត្រូវបានសរសេររួចហើយដែលរួមគ្នាបង្កើតជំហាននៃតួលេខបន្ថែម។ អ្នកអាចលុបពួកវាឱ្យបង្កើតគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកពីដំបូង។
  22. ការដោះការប្រមូលគំនុំនៃចលនាតួអក្សរនៅក្នុងកម្មវិធី Moho

  23. ជ្រើសរើសតួលេខមួយផ្លាស់ទីទៅស៊ុមជាក់លាក់ឧទាហរណ៍ 15 បន្ទាប់មកផ្លាស់ទីឆ្អឹងទៅទីតាំងដែលចង់បានដោយព្យាយាមធ្វើចលនាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកគ្រាប់ចុចនឹងត្រូវបានបង្កើត (វានឹងលេចឡើងជាចំណុចមួយ) ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិលបន្ថែមទៀតនៅលើស៊ុមទី 24 បង្កើតការផ្លាស់ប្តូររូបរាងថ្មី។ ធ្វើម្តងទៀតនូវជំហានបែបនេះរហូតដល់ចលនាត្រូវបានបញ្ចប់។
  24. ការបង្កើតចលនាតួអក្សរនៅម៉ូហូ

  25. នៅពេលបញ្ចប់ចលនានៃគ្រប់រាងនិងរបស់របរទាំងអស់សូមចូលទៅកាន់ការនាំចេញគម្រោងតាមរយៈម៉ឺនុយ "ឯកសារ" ។
  26. ការផ្លាស់ប្តូរទៅនាំចេញគំនូរជីវចលដែលបានបញ្ចប់តាមរយៈកម្មវិធី Moho

  27. ជ្រើសស៊ុមដែលនឹងត្រូវបានចាប់យកបញ្ជាក់ទ្រង់ទ្រាយនិងគុណភាពកំណត់ឈ្មោះនិងថតឯកសារសម្រាប់នាំចេញចុចលើ "យល់ព្រម" ។ សូមកត់សម្គាល់ថាកំណែបាតុកម្មមិនមានសមត្ថភាពរក្សាទុកគម្រោងដែលបានបញ្ចប់ទេ។
  28. ការនាំចេញរូបថ្លុកដែលបានបញ្ចប់នៅក្នុងកម្មវិធី Moho

ខាងលើនេះយើងបានដឹកនាំឧទាហរណ៍នៃការបង្កើតគំនូរជីវចលសាមញ្ញមួយនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ Moho ។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការយល់ឃើញមគ្គុទេសក៍នេះជាមេរៀនពេញលេញដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើជាម្ចាស់មុខងារនៃកម្មវិធីនេះទេ។ យើងគ្រាន់តែចង់បង្ហាញពីលទ្ធភាពទូទៅរបស់កម្មវិធីដូច្នេះអ្នកអាចយល់ថាតើវាគួរឱ្យពិចារណាថាវាជាឧបករណ៍សំខាន់សម្រាប់ការរៀនសូត្រចលនាជំនាញឬស្ម័គ្រចិត្ត។ ជាការពិតណាស់យើងមិនបានលើកឡើងពីលក្ខណៈពិសេសនិងពេលវេលាដែលមានប្រយោជន៍ច្រើនទេប៉ុន្តែពេលវេលាជាច្រើននឹងចាកចេញសម្រាប់ការវិភាគនៃការទាំងអស់នេះ, ក្រៅពីនេះអ្វីៗត្រូវបានបង្ហាញជាយូរមកហើយនៅក្នុងអត្ថបទឬការបង្រៀនដែលមានសម្រាប់ឥតគិតថ្លៃនៅលើអ៊ីនធឺណិត។

វិធីទី 3: អូឌីយ៉ូស្វ័យប្រវត្តិម៉ាយ៉ា

យើងបានកំណត់វិធីដើម្បីស្វ័យប្រវត្តិម៉ាយ៉ានៅកន្លែងចុងក្រោយចាប់តាំងពីមុខងារនៃកម្មវិធីនេះផ្តោតលើការធ្វើម៉ូដែលនិងចលនាប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។ ដូច្នេះអ្នកដែលស្រឡាញ់និងអ្នកដែលចង់បង្កើតតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេការផ្តល់នេះនឹងមិនសមទេ - ពេលវេលានិងការខំប្រឹងប្រែងច្រើនពេកនឹងចាំបាច់ត្រូវយល់ពីរបៀបធ្វើការជាមួយគម្រោងនៅទីនេះ។ ទោះយ៉ាងណាយើងចង់ប្រាប់អំពីគោលការណ៍មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបង្កើតចលនាសម្រាប់អ្នកដែលចង់ចូលរួមយ៉ាងខ្លាំងក្នុងករណីនេះ។

អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការពិតដែលថា Autodesk Maya មានកំណែសាកល្បងមួយក្នុងរយៈពេលសាមសិបថ្ងៃ។ មុនពេលទាញយកអ្នកបង្កើតគណនីតាមរយៈអ៊ីម៉ែលដែលត្រូវភ្ជាប់សំវិធានធន។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការតំឡើងបន្ថែមសមាសធាតុបន្ថែមនឹងត្រូវបានសួរហើយពួកគេមានទំហំច្រើននៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដោយសារតែអ្វីដែលយើងណែនាំឱ្យបានលំអិតដើម្បីសិក្សាពីការងាររបស់ឧបករណ៍ទាំងនេះហើយបន្ទាប់មកប្តូរទៅការតំឡើងរបស់ពួកគេ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងទទួលយកបរិយាកាសការងារសំខាន់របស់ម៉ាយ៉ានិងបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃចលនា:

  1. បន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃការផ្តល់ជូនរៀងៗខ្លួនអ្នកត្រូវតែបង្កើតឈុតឆាកថ្មីតាមរយៈម៉ឺនុយ "ឯកសារ" ។
  2. ការបង្កើតឈុតឆាកថ្មីសម្រាប់ចលនានៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម Maya

  3. ឥឡូវយើងដើរកាត់ធាតុសំខាន់នៃលំហ។ នៅផ្នែកខាងលើអ្នកនឹងឃើញបន្ទះដែលមានផ្ទាំងផ្សេងៗដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការបន្ថែមរាងការកែសម្រួលរបស់ពួកគេការឆ្លាក់ការបង្ហាញនិងចលនា។ ទាំងអស់នេះមានប្រយោជន៍ក្នុងកំឡុងពេលបង្កើតឈុតឆាករបស់អ្នក។ នៅខាងឆ្វេងបង្ហាញឧបករណ៍គ្រប់គ្រងវត្ថុមូលដ្ឋាន។ នៅពាក់កណ្តាលមានឈុតមួយដោយខ្លួនឯងដែលរាល់សកម្មភាពមូលដ្ឋានកើតឡើង។ នៅផ្នែកខាងក្រោមមានពេលវេលាកំណត់ជាមួយនឹងក្តាររឿងដែលគ្រាប់ចុចជីវចលត្រូវបានគេកត់សម្គាល់។
  4. ធាតុសំខាន់នៃបរិយាកាសការងារនៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  5. មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមគំនូរជីវចលយើងសូមផ្តល់អនុសាសន៍យ៉ាងមុតមាំយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ស្តង់ដារ។ ចុចលើប៊ូតុង SHOCKED ហើយបញ្ជាក់ "24 FPS X 1" សម្រាប់ "ល្បឿនចាក់សារថ្មី" ។ សកម្មភាពនេះនឹងត្រូវបានទាមទារដើម្បីធានាបាននូវភាពរលោងនៃធាតុដែលមានចលនាព្រោះម៉ាស៊ីនលំនាំដើមនឹងផ្តល់ឱ្យចំនួនអតិបរមាដែលអាចធ្វើបាននៃស៊ុមដែលអាចធ្វើបានក្នុងមួយវិនាទី។
  6. ប្ដូរការចាក់សារថ្មីតាមស៊ុមក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  7. ឥឡូវនេះយើងនឹងមិនប៉ះពាល់ដល់ការធ្វើគំរូនិងការឆ្លាក់ទេព្រោះប្រធានបទនៃអត្ថបទមិនមាននេះទេហើយថែមទាំងសិក្សាវាឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងដោយមានជំនួយពីវគ្គសិក្សាដែលមានជំនាញពេញលេញដែលពួកគេពន្យល់ពីគ្រប់សន្ទះធ័រនៃការងារបែបនេះ។ ដូច្នេះចូរយើងយកឈុតឆាកអរូបីភ្លាមៗហើយយើងនឹងដោះស្រាយជាមួយនឹងចលនាសាមញ្ញនៃចលនាបាល់របស់បាល់។ ដាក់អ្នករត់ទៅស៊ុមដំបូងជ្រើសបាល់ទៅឧបករណ៍សម្រាប់ផ្លាស់ទីហើយបើកមុខងារគ្រាប់ចុចស្វ័យប្រវត្តិ (បន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីទីតាំងនោះទីតាំងនឹងត្រូវបានរក្សាទុកភ្លាមៗ) ។
  8. ចាប់ផ្តើមចលនានៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  9. រំកិលគ្រាប់រំកិលទៅនឹងចំនួនស៊ុមជាក់លាក់ហើយបន្ទាប់មកអូសបាល់បន្តិចដោយចុចលើអ័ក្សចាំបាច់ (x, y, z) ។
  10. ការផ្លាស់ប្តូរធាតុសម្រាប់ចលនានៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  11. អនុវត្តសកម្មភាពដូចគ្នាជាមួយធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់រហូតដល់ឈុតទាំងមូលត្រូវបានបញ្ចប់។ ក្នុងករណីបាល់អ្នកមិនគួរភ្លេចថាវាគួរតែបង្វិលតាមអ័ក្សរបស់វា។ នេះត្រូវបានធ្វើរួចដោយប្រើឧបករណ៍ដែលនៅជាប់នៅលើផ្ទាំងខាងឆ្វេង។
  12. ការបំពេញចលនានៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  13. បន្ទាប់មកទៀតផ្លាស់ទីទៅផ្ទាំង "បង្ហាញ" ហើយកំណត់ពន្លឺដោយប្រើអំពូលឬឧទាហរណ៍ព្រះអាទិត្យ។ ការបូជាត្រូវបានតំឡើងស្របតាមកន្លែងកើតហេតុដោយខ្លួនឯង។ នេះក៏មានចែងក្នុងវគ្គសិក្សាវិជ្ជាជីវៈផងដែរចាប់តាំងពីការដួលរលំនៃស្រមោលនិងការយល់ឃើញជាទូទៅនៃរូបភាពនេះអាស្រ័យលើការសាងសង់ពន្លឺ។
  14. ការបន្ថែមពន្លឺនៅលើឆាកនៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  15. នៅពេលបញ្ចប់ចលនាពង្រីក "វីនដូ" សូមជ្រើសរើសផ្នែកការងារហើយចូលទៅកាន់បង្អួចដែលបានបង្ហាញ។
  16. ការផ្លាស់ប្តូរទៅគម្រោងបង្ហាញក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  17. នៅក្នុងបរិយាកាសការងារនេះរូបរាងនៃកន្លែងកើតហេតុត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធវាយនភាព, បរិស្ថានខាងក្រៅត្រូវបានដំណើរការហើយការកំណត់ពន្លឺចុងក្រោយត្រូវបានអនុវត្ត។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនីមួយៗនៅទីនេះត្រូវបានជ្រើសរើសជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់សំណូមពរអ្នកប្រើនិងភាពស្មុគស្មាញនៃឈុតឆាក។
  18. ការបង្ហាញគម្រោងនៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  19. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបញ្ចប់ការបង្ហាញសូមចូលទៅកាន់របៀបនាំចេញតាមរយៈម៉ឺនុយ "ឯកសារ" ។
  20. ការផ្លាស់ប្តូរទៅការអភិរក្សគម្រោងក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

  21. រក្សាទុកគម្រោងនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវនិងទ្រង់ទ្រាយងាយស្រួល។
  22. ការរក្សាទុកគម្រោងនៅក្នុងកម្មវិធីស្វ័យប្រវត្តិកម្ម MANA

យើងនឹងធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសម្ភារៈថ្ងៃនេះយើងគ្រាន់តែចង់បង្ហាញពីរូបភាពទូទៅនៃការងាររបស់ដំណោះស្រាយដែលស្ម័គ្រចិត្តនិងវិជ្ជាជីវៈសម្រាប់ការបង្កើតរូបតុក្កតា។ ជាការពិតណាស់ទិដ្ឋភាពជាច្រើនត្រូវបានខកខានចាប់តាំងពីការស៊ាំបានលំអិតដែលមានមុខងារទាំងអស់នឹងចំណាយពេលច្រើនហើយមិនមែនមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវការវាទេ។ ជាថ្នូរនឹងការផ្លាស់ប្តូរយើងស្នើឱ្យស៊ាំនឹងមេរៀនពីមេរៀនពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍សូហ្វវែរដោយខ្លួនឯងដោយមានជំនួយដែលអ្នកអាចបញ្ជូនផ្លូវទៅធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ស្មុគស្មាញ។ ព័ត៌មានចាំបាច់ទាំងអស់អាចរកបាននៅក្នុងសំភារៈនៅលើតំណភ្ជាប់ខាងក្រោម។

វីដេអូផ្នែកទន់គំនូរជីវចលម៉ូហូ

ការបង្រៀនរបស់ម៉ាយ៉ា។

ខាងលើអ្នកបានស្គាល់តែជាមួយជម្រើសដែលមានបីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបតុក្កតានៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗគ្នា។ នៅលើអ៊ិនធរណេតនៅតែមានកម្មវិធីស្រដៀងគ្នាជាច្រើនដែលផ្តល់នូវមុខងារនិងឧបករណ៍ជាច្រើនប្រភេទ។ អ្នកនិពន្ធរបស់យើងម្នាក់ទៀតនៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយបានបង្កើតបញ្ជីរបស់អ្នកតំណាងដ៏ល្អបំផុតនៃកម្មវិធីបែបនេះ។ លើសពីនេះទៀតមានសេវាកម្មតាមអ៊ិនធរណេតដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់ចលនា។ ជាមួយពួកគេអ្នកក៏អាចអានបានដែរដោយចុចលើតំណភ្ជាប់ខាងក្រោម។

សូម​មើល​ផង​ដែរ:

កម្មវិធីល្អបំផុតសម្រាប់បង្កើតគំនូរជីវចល

បង្កើតគំនូរជីវចលតាមអ៊ីនធឺណិត

អាន​បន្ថែម