3DS MAXは、多くのクリエイティブなタスクに使用されるプログラムです。これにより、アーキテクチャオブジェクトと漫画やアニメーションビデオの視覚化の両方が作成されます。さらに、3D MAXを使用すると、ほとんどすべての複雑さと詳細レベルの3次元モデルを実行できます。
3次元グラフィックに従事する多くの専門家は正確な自動車モデルを作成します。これはかなりエキサイティングな職業です。つまり、あなたがお金を稼ぐのを助けることができます。定性的に作成された自動モデルは、ビジュアライザやビデオ産業に需要があります。
この記事では、3ds Maxで車をモデル化するプロセスに知り合いになります。
3DS MAXの自動車モデリング
原材料の調製
便利な情報:3DS MAXのホットキー
あなたはどの車をシミュレートしたいかを決めました。モデルがオリジナルと最大の類似性を持つように、インターネット上の車の予測の正確な図面を見つける。彼らにはあなたは車のすべての部分をシミュレートするでしょう。さらに、ソースでモデルを確認するために、できるだけ車の詳細な写真を節約します。
3DS MAXを実行し、モデリングの背景として図面を設定します。資料の新しい素材エディタを作成し、描画を拡散カードとして割り当てます。平面オブジェクトを描き、新しい素材を適用します。
プロポーションと描画サイズに従ってください。モデリングオブジェクトは常に1:1で実行されています。
ハウジングのシミュレーション
車体を作成するとき、あなたの主な仕事は多角形メッシュをシミュレートすることであり、それはケースの表面を表示します。体の左右半分だけをシミュレートするのに十分です。次に対称修飾子をそれに適用し、車両の半分の半分が対称的になるでしょう。
体の作成は、車輪付きアーチから始めるのが最も簡単です。 「シリンダー」ツールを取り、それを前輪アーチのサイズに描きます。オブジェクトを編集可能なPolyで変換してから、「挿入」コマンドで内部面を作成し、追加のポリゴンを削除します。結果の点は手動で描画の下にきついです。スクリーンショットのように、結果はうまくいくはずです。
Attachツールを使用して1つのオブジェクト内の2つのアーチを、bridgeコマンドで反対側の境界を接続します。カーのジオメトリを繰り返すようにグリッドポイントを移動します。ポイントが平面を超えていないように、Raccible Gridのメニューのエッジガイドを使用してください。
「接続」および「SWIFTループ」ツールを適用することによって、その顔がドアの扉、しきい値および空気の摂取量の反対側にグリッドを切断する。
結果のグリッドの極端なエッジを選択し、シフトキーをクランプすることでコピーします。したがって、それは車体の建物を見ている。顔とグリッドポイントをさまざまな方向に移動すると、ラック、フード、バンパー、カーの屋根があります。ポイントを図面と組み合わせる。ターボスムース修飾子を使用してグリッドを滑らかにします。
また、多角形モデリングツールの助けを借りて、バンパーのプラスチック部品、背面鏡、ドアハンドル、排気管、およびラジエーターグリルが作成されています。
本体が完全に準備されているときは、それを「シェル」改質剤の厚さを設定し、車の音量をシミュレートして車が透明に見えないようにします。
車のウィンドウは「行」ツールを使って作成されます。ノードドットは、開口部の端部と手動に整列させる必要があり、「表面」改質剤を適用する必要があります。
すべての行動が行われた結果として、この本体を判明する必要があります。
多角形モデリングについて:3DS MAXにおける多角形の数を減らす方法
農場モデリング
ヘッドライトの作成は、直接、照明装置、ヘッドライトの透明表面、およびその内部の2つの3つの段階で構成されています。車の絵や写真を使って、シリンダーに基づく「編集可能なポリ」を使ってライトを作成します。
ヘッドライトの表面は「平面」ツールを使用して作成され、グリッドに変換されます。グリッドを「接続」のツールにスライドさせて、表面を形成するように点を移動します。同様に、ヘッドライトの内面を作成します。
モデリングホイール
モデルはディスクから始めることができます。それはシリンダーに基づいて作成されます。それに顔40の数を割り当て、多角形グリッドに変換します。ホイールスポークは、シリンダーカバーを構成するポリゴンからシミュレートされます。 Prictudeコマンドを使用してディスクの内部部分を絞ります。
グリッドを作成したら、TurboSmooth Modifierオブジェクトを割り当てます。同様に、固定ナットを持つ内部ディスクを作成します。
ホイールタイヤはディスクと同様に作られています。最初は、シリンダーを作成する必要がありますが、ここでは8つのセグメントを十分にします。 「挿入」コマンドは、タイヤの内側にキャビティを作成し、それに「ターボスムース」に割り当てます。ディスクの周囲に正確に配置します。
リアリズムの向上のために、ブレーキシステムのホイールの内側をシミュレートします。任意選択で、あなたは車のインテリアを作成することができ、その要素はウィンドウを通して見えるでしょう。
ついに
1つの記事の量では、自動車の多角形のモデリングの困難なプロセスを説明することは困難であるので、結論では車とその要素を作成するためのいくつかの一般的な原則を与えます。
1.平滑化の結果としてジオメトリが変形しなくなるように、常に要素のエッジに近い顔を追加します。
2.スムージングの対象となるオブジェクトでは、5点以上のポリゴンを使用しないでください。 3つのポイントポリゴンは十分に平滑化されています。
3.ポイント数を制御します。あなたが終わったら、 "Weld"コマンドを使ってそれらを結合します。
4.洗練されたオブジェクトはいくつかのコンポーネントに分割して別々にシミュレートします。
5.表面内の点を移動するときは、エッジガイドを使用してください。
私たちのウェブサイトを読む:3Dモデリングのためのプログラム
したがって、一般に、車をモデル化するプロセスは似ています。その中で練習を始め、あなたはこの仕事がどのように刺激的なかを見ることができます。