Hvernig á að búa til leikinn

Anonim

Hvernig á að búa til leik

Sumir notendur sem hafa áhuga á tölvuleikjum koma stundum upp um að búa til eigin verkefni. Hins vegar er það svo auðvelt að ekki átta sig á því, því að ein hugmynd er ekki nóg. Að minnsta kosti verður þú að læra sérstakt hugbúnað eða netþjónustu, en helst verður nauðsynlegt að leggja fram áætlun um birgðir. Sem hluti af greininni í dag munum við sýna fram á þrjár mögulegar aðferðir sem leyfa þér að búa til leik og þú ýta út úr efninu sem sést, skoðaðu viðeigandi valkost og byrjaðu að læra.

Búðu til þína eigin tölvuleik

Leiðbeiningarnar hér að neðan munu aðeins hjálpa okkur að takast á við meginregluna um að búa til leiki með hjálp mismunandi verkfærum, þau eru ekki alhliða eða fullt kennslustundir, sem hafa tökum á sem þú getur orðið faglegur verktaki. Við bjóðum upp á að nota þau sem kynningartól sem kemur að síðari þjálfun Gamedev.

Við mælum einnig með því að fylgjast með því að frekari upplýsingar verða lögð áhersla á tölvuleiki. Ef þú hefur löngun til að gera farsímaverkefni, ráðleggjum við þér að kynnast öðru efni á heimasíðu okkar með því að smella á tilvísunina hér að neðan.

Lesa meira: Leiðir til að búa til leik á Android

Aðferð 1: Forrit til að búa til leiki

Fyrst af öllu skaltu íhuga sérstakar áætlanir sem leyfa þér að búa til verkefni án forritunarmöguleika. Í dag munum við leggja áherslu á vel þekkt útgáfu. Game Maker er einn af auðveldustu og vinsælustu forritunum til að búa til 2D leiki. Hér er hægt að búa til leiki með því að nota Drag'n'Drop tengið eða nota innbyggða GML tungumálið (við munum vinna með það). Game Maicker er besti kosturinn fyrir þá sem eru bara að byrja að þróa leiki.

  1. Farðu í "New" flipann og búðu til nýtt verkefni.
  2. Búa til nýtt verkefni í leiknum Maker Program

  3. Búðu til sprite. Hægrismelltu á "sprites" málsgreinina, og þá "Búðu til Sprite".
  4. Búa til nýtt sprite til að spila Game Maker

  5. Við biðjum hann nafnið, látið það vera leikmaður og smelltu á "Breyta Sprite". Gluggi opnast þar sem við getum breytt eða búið til sprite. Búðu til nýtt sprite, við munum ekki breyta stærðinni.
  6. Breyting tilbúinn Sprite fyrir leik Game Maker

  7. Tvisvar smelltu á nýja úða. Í ritstjóra sem opnar, virðist hæfni til að teikna sprites. Í augnablikinu erum við leikmaður, þ.e. tankinn. Haltu teikningu okkar.
  8. Búa til hlut til að spila Game Maker

  9. Til að gera hreyfimyndina í tankinum okkar skaltu afrita og líma myndina með samsetningar Ctrl + C og Ctrl + V, hver um sig og draga það annan stöðu caterpillars. Heimilt að gera svo margar eintök eins og þú telur nauðsynlegt. Því fleiri myndir, því meira áhugavert fjör.
  10. Fjör af hlut til að spila Game Maker

  11. Þú getur sett merkið á móti hlutanum á forskoðuninni. Þú munt sjá búin fjör og þú getur breytt hraða rammabreytinga. Við vistum myndina og miðjið það með "Center" hnappinn. Eðli okkar er tilbúið.
  12. Saving a tankur til að spila Game Maker

  13. Á sama hátt þurfum við að búa til þrjá sprites: óvinurinn, veggurinn og skelurinn. Við skulum kalla þá óvini, vegg og skot.
  14. Búa til nýjar sprites til að spila Game Maker

  15. Nú þarftu að búa til hluti. Á flipanum á hlutunum, ýttu á hægri músarhnappinn og veldu "Búa til mótmæla". Búðu til hlut fyrir hvern sprite: ob_player, ob_eeny, ob_wall, ob_bullet.
  16. Þegar þú býrð til veggfyllingu skaltu athuga reitinn fyrir framan hlutinn "Solid" . Það mun gera vegginn af föstu, og skriðdreka mun ekki vera fær um að fara í gegnum það.

    Farðu í Object Management flipann í leiknum Maker Program

  17. Fara í flókið. Opnaðu ob_player hlutinn og farðu í stjórn flipann. Búðu til nýjan atburð með "Bættu við viðburðinum" og veldu "Búa til". Hægrismelltu á Executute kóða hlutinn.
  18. Búa til nýja Object Controller í leiknum Maker Program

  19. Í glugganum sem opnast þarftu að skrá hvaða aðgerðir verða gerðar af tankinum okkar. Hringdu í þessar línur:

    Hp = 10;

    dmg_time = 0;

  20. Búðu til viðburðinn "skref" og á sama hátt á sama hátt fyrir það kóða:

    image_angle = point_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);

    Ef lyklaborð_check (Ord ('W')) {y- = 3};

    Ef lyklaborð_check (Ord ('S')) {y + = 3};

    Ef lyklaborð_check (Ord ('A')) {x- = 3};

    Ef lyklaborð_check (ord ('d')) {x + = 3};

    Ef lyklaborð_check_released (Ord ('W')) {hraði = 0;}

    Ef lyklaborð_check_released (Ord ('S')) {hraði = 0;}

    Ef lyklaborð_check_released (Ord ('A')) {hraði = 0;}

    Ef lyklaborð_check_released (Ord ('d')) {hraði = 0;}

    Ef mouse_check_button_pressed (mb_left)

    {

    Með instance_create (x, y, ob_bullet) {hraði = 30; Átt = point_direction (ob_player.x, ob_player.y, mouse_x, mouse_y);}

    }

  21. Búa til atburðir til að spila Game Maker

  22. Bættu við viðburði "árekstur" - árekstur við vegg. Kóði:

    x = xprevius;

    y = yprevious;

  23. Og einnig bæta við árekstri við óvininn:

    Ef DMG_TIME.

    {

    HP- = 1.

    dmg_time = 5;

    }

    dmg_time - = 1;

  24. Event "Draw":

    draw_self ();

    Draw_Text (50,10, strengur (HP));

  25. Bæta við "skref" - "Lok skref":

    Ef hp.

    {

    Show_Message ('leikur er lokið')

    room_restart ();

    };

    Ef dæmi_number (ob_enemy) = 0

    {

    Show_Message ('Victory!')

    room_restart ();

    }

  26. Valmynd með Game Viðburðir í leiknum Maker Program

  27. Þegar þú hefur lokið við leikmann skaltu fara í OB_EMY Object. Bættu við viðburði "Búðu til":

    R = 50;

    Átt = valið (0,90,180,270);

    Hraði = 2;

    Hp = 60;

  28. Bæta við "skref" til að færa:

    Ef fjarlægð_to_object (ob_player)

    {

    Átt = point_direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)

    Hraði = 2;

    }

    ANNAR.

    {

    Ef R.

    {

    Átt = Veldu (0,90,180,270)

    Hraði = 1;

    R = 50;

    }

    }

    image_angle = átt;

    R- = 1;

  29. "Lok skref":

    Ef HP.

  30. Búðu til viðburðinn "Destroy", farðu í "Teikning" flipann og í öðrum hlutum skaltu smella á sprengisáknið. Nú, þegar að drepa óvininn verður sprenging fjör.
  31. Búa til eyðileggingaráhrif í leikjaframleiðandanum

  32. Viðburðurinn "árekstur - árekstur við vegginn":

    Átt = - átt;

    Event "árekstur - árekstur við projectile":

    HP- = Irandom_Range (10.25)

  33. Búa til árekstur áhrif með projectile í leiknum Maker Program

  34. Þar sem við uppfyllum ekki vegginn, farðu í OB_Bullet mótmæla. Bæta við árekstri "árekstur við óvini" (ob_enemy):

    instance_destroy ();

    Og "árekstur við vegg" (ob_wall) með nákvæmlega sömu kóða:

    instance_destroy ();

  35. Árekstur áhrif með vegg í leikvél

  36. Búðu til að lokum stig "stig 1". Smelltu á hægri smella "Herbergi"> "Búa til herbergi". Leyfðu okkur að snúa sér að flipanum á hlutunum og með "Wall" mótmæla, teikna stigakort. Þá bæta við einum leikmanni og nokkrum óvinum. Stig er tilbúið!
  37. Búa til leikherbergi í leiknum Maker Program

  38. Nú höfum við hleypt af stokkunum leiknum og prófað það. Ef þú fylgir leiðbeiningunum, þá ætti ekki að vera galla.
  39. Prófun lokið leik í forritinu Game Maker

Við horfum á leikinn framleiðanda aðeins sem einfaldasta dæmi, en nú eru notendur í boði margar fjölbreyttar svipaðar forrit til að búa til leiki án þess að vita yap. Þess vegna opnar notandinn mikið úrval af viðeigandi tól.

Eins og þú sérð, ekkert flókið í stofnun leiksins í gegnum GameFood er ekki. Frá notandanum er aðeins nauðsynlegt að takast á við forskriftir, sem kannski er erfiðasta hluti þessarar aðferðar. Annars er það aðeins aðeins að sýna sköpunargáfu og nota ímyndunaraflið til að fá góða og spilanlegan vara án þess að nota forritunarmöguleika. Í samlagning, the virkni þessarar vefur auðlind gerir þér kleift að vinna með mörgum tegundum, og þú getur líka byrjað að vinna alveg með hreinu blaði.

Eins og áður hefur verið getið, þá eru slíkir leikjatölvur, það eru margir, allir vinna í um það bil sömu reglu. Hins vegar geturðu varla fundið síðuna með rússneska staðsetningu, svo þú verður að ná góðum tökum á ensku tengi tungumálinu.

Aðferð 3: Þróunarumhverfi og forritunarmál

Við nálgumst erfiðustu, en á sama tíma er áhugaverð leið til að nota forritunarmálið sem tæki til að skrifa eigin leik. Strax viljum við hafa í huga að nú munum við ekki veita eina alhliða kennslu sem mun hjálpa til við að takast á við alla þætti, þar sem þetta efni er óraunhæft. Í skiptum munum við veita leiðandi efni fyrir þá sem hafa áhuga á að læra og frekari þróun á sjálfsmynd sinni á sviði Gamedev.

Til dæmis, taktu fræga milljónir Minecraft leik. Auðvitað er það alveg einfalt, en á sama tíma sýnir að jafnvel einn maður getur búið til verkefni frá grunni á eigin spýtur, sem verður vinsælt við allan heimasamfélagið. Þetta forrit var upphaflega skrifað á Java tungumálinu og Marcus Persson (hak) starfaði yfir honum. Af þessu kemur það út að næstum allir notendur, sem hafa byrjað að læra Java, mun geta náð að minnsta kosti smá áætluðum árangri með því að skrifa eigin verkefni. Hins vegar verður þetta að vinna nokkuð nokkra. Það eru sérstök deildir í háskólum, þjálfun grunnatriði forritun, en ekki allir vilja vera lögð fyrir háskólann, borga því meiri athygli að greiddum námskeiðum eða ókeypis efni, kennslubókum. Allir þeirra eru ekki skráð, við bendum aðeins á einn af vel þekktum þjónustum fyrir byrjendur sem kallast Javarush.

Þjálfun AZAM forritun á Javarush Website

Allt námskeiðið byggist á hagnýtum flokkum með nákvæma og skiljanlega skýringu. Fyrstu lærdómurinn er í boði fyrir frjáls þannig að notandinn geti skilið hvort frekari fylgjast með slíkum námi. Orientation Hér fer á þá notendur sem aldrei hafa staðið frammi fyrir kóðun og skýringar, myndir og fóðrunarefni mun sérstaklega hafa sérstaklega áhuga á unglingum. Hins vegar hefur þessi þjónusta og gallar, þar á meðal þéttleiki kennslustundanna og mikill fjöldi endurtekninga á sama efni er mjög lögð áhersla á, sem er að byrja pirrandi í framtíðinni. Reyndu að kynnast og fara í gegnum kennslustundina á Javarush með því að nota tengilinn hér að neðan.

Fara að læra á Javarush

Einföld forrit geta verið búnar til á þeim tungumálum sem auðveldara að læra. Til dæmis, Python þróar nokkuð fljótt nóg, og mörg laus störf birtast á markaðnum fyrir Python forritara. Í skjámyndinni hér fyrir neðan sjáum við næstum heill brot kóðans sem lýsir vel þekktum forritinu "Snake".

Útlit kóðans í leiknum Snake í Python

Horfðu nú á hvað þessi leikur lítur út í skjámyndinni næst. Þessi niðurstaða er hægt að ná með tveimur vikum rannsókn, en fyrir þetta þarftu að gera mikið af vinnu.

Einföld Snake leikur skrifað í Python forritun

Eins og fyrir AAA-flokkana verkefnum, Java og sérstaklega Python standast verulega stöðu sína fyrir framan C og C ++. Helstu flestir leikvélar eru skrifaðar á þessum yaps. Þau eru hönnuð sérstaklega fyrir stór fyrirtæki eða láni frá sjálfstæðum framleiðendum. Í viðbót við þetta eru nokkrir forritunarmál oft þátt í stórum verkefnum, sem setur þörfina fyrir forritara til að læra þá alla. Af þessu kemur í ljós að að hefja hreyfingu sína á leið til að þróa stór verkefni er ekki svo einfalt. Til að gera þetta verður þú örugglega að skrá þig fyrir námskeið á netinu eða koma inn í æðri menntastofnunina. Ef þú hefur áhuga á þessu tilfelli, kynnið þér einn af frægustu námskeiðunum til að búa til leiki frá Geekbrains á tengilinn hér að neðan.

Kynnast námskeiðinu um þróun leikja á Geekbrains

Í rannsókninni ætti Yap að sjá um þróun umhverfið þar sem kóðinn verður skrifaður. Til að takast á við þetta mun hjálpa aðskildum efni okkar frekar, þar sem það er lýst í smáatriðum um vinsælustu og hágæða hugmyndir fyrir mismunandi tungumál.

Lesa meira: Veldu Forritunarmál

Ofan hefur þú þekkt þrjár mismunandi aðferðir við að búa til tölvuleiki. Eins og þú sérð eru þau öll mismunandi í flókið og gæði vörunnar sem fæst. Þess vegna er valið fyrir þig - að gera einfalt verkefni fljótt, án þess að nota forritunarmöguleika, eða fara í gegnum stóra og flókna námskeið, fá tækifæri til að verða faglegur í þessu máli.

Lestu meira