Autómodellezés a 3DS max

Anonim

Autómodellezés in3ds max logo

A 3DS Max egy olyan program, amelyet számos kreatív feladathoz használnak. Ezzel az építészeti tárgyak és rajzfilmek és az animált videók megjelenítése. Ezenkívül a 3D MAX lehetővé teszi, hogy szinte bármilyen összetettségű és részletes háromdimenziós modellt hajtson végre.

Számos szakember, aki háromdimenziós grafikát tartalmaz, pontos autómodelleket hoz létre. Ez egy meglehetősen izgalmas foglalkozás, amely egyébként segíthet pénzt keresni. A minőségi módon létrehozott automatikus modellek a vizualizátorok és a videó iparágak iránt szolgálnak.

Ebben a cikkben megismerjük a 3DS Max-ben lévő autó modellezésének folyamatát.

Autómodellezés a 3DS max

Forrás anyagok előkészítése

Hasznos információk: Hot kulcsok a 3DS max

Ön döntött arról, hogy melyik autót akarja szimulálni. Annak érdekében, hogy a modellje maximális hasonlósága legyen az eredetihez, megtalálja az internet-előrejelzések pontos rajzát az interneten. Rájuk szimulálja az autó minden részét. Ezenkívül mentse el az autó részletes fényképét, hogy ellenőrizze a modellt a forrással.

Futtassa a 3DS Max-et, és állítsa be a rajzokat a modellezés háttérként. Hozzon létre egy új anyagszerkesztő anyagszerkesztőt, és hozzárendelje a rajzot diffúz kártyaként. Rajzolja le a sík objektumot, és alkalmazzon új anyagot rá.

Kövesse az arányokat és a rajz méretét. A modellezési objektumok mindig 1: 1-en futnak.

Autómodellezés 1.

A ház szimulációja

Autó test létrehozásakor a fő feladata egy sokszögháló szimulálása, amely megjeleníti az eset felületét. Elég csak a test jobb vagy bal felét szimulálja. Ezután alkalmazza a szimmetria módosítót, és a jármű mindkét fele szimmetrikus lesz.

A test létrehozása a legegyszerűbb a kerekes ívekből. Vegye ki a "henger" eszközt, és húzza az első kerék ívének méretéhez. Konvertálja az objektumot szerkeszthető poli-ban, majd a "Insert" parancs segítségével hozzon létre belső arcokat és törölje az extra sokszögeket. A kapott pontok manuálisan szorosak a rajz alatt. Az eredménynek ki kell dolgozni, mint a képernyőképen.

Autómodellezés 2.

Két ívben egy objektumban a Csatoló szerszám segítségével, és csatlakoztassa az ellenkező verseket a híd parancsával. Mozgassa a rácspontokat úgy, hogy ismételje meg az autót geometriát. Annak érdekében, hogy a pontok ne menjenek túl a repülőgépeiken, használja az élvezetőt a Racclecle Grid menüjében.

Autómodellezés 3.

Autómodellezés 4.

A "Connect" és a "Swift Loop" szerszámok alkalmazásával vágja le a rácsot oly módon, hogy az arcai ellentétesek az ajtók, küszöbértékek és levegők beviteleivel.

Válassza ki a kapott rács extrém széleit, és másolja át őket a Shift billentyű rögzítésével. Így kiderül az autó testének épületét. Az arc és a rácspontok mozgatása különböző irányokban hozzon létre állványokat, kapucnis, lökhárítót és autótetőt. Kombinálja a pontokat a rajzgal. Használja a turbosmoth módosítót a rács simításához.

Autómodellezés 5.

A sokszögű modellező eszközök segítségével a lökhárító, a hátsó nézet tükrök, az ajtókilincsek, a kipufogócsövek és a radiátor rács létrehozása.

Autómodellezés 6.

Amikor a test teljesen elkészült, állítsa be a "héj" módosító vastagságát, és szimulálja a belső térfogatot úgy, hogy az autó ne tűnjön átlátszónak.

Autómodellezés 7.

Az autó ablakok a "LINE" eszköz használatával jönnek létre. A csomópontokat a nyílások széleihez kell igazítani, és alkalmazni kell a "felület" módosítót.

Autómodellezés 8.

Az összes tett művelet eredményeként ki kell kapcsolnia ezt a testet:

Autómodellezés 9.

További információ a sokszögű modellezésről: Hogyan lehet csökkenteni a poligonok számát a 3DS max-ban

Mezőgazdasági modellezés

A fényszórók létrehozása két három szakaszból áll - modellező, közvetlenül, világítóeszközök, a fényszóró átlátszó felülete és belső része. A rajz rajzolása és fotói használata a "szerkeszthető poli" segítségével a hengeren alapul.

A fényszóró felületét a "sík" eszköz segítségével hozza létre, átalakítva a rácsba. Csúsztassa a rácsot a "Connect" eszközre, és mozgassa a pontokat úgy, hogy kialakította a felületet. Hasonlóképpen hozzon létre egy belső felületet a fényszóró.

Autómodellezés 10.

Modellező kerekek

Modell A kerék elindítható a lemezről. A henger alapján jön létre. Hozzárendelje a 40 arcok számát, és konvertáljon egy sokszögű rácsra. A kerékszórók szimulálódnak a poligonokból, amelyek a henger fedelét alkotják. Használja az extrude parancsot, hogy összenyomja a lemez belső részeit.

Autómodellezés 11.

A rács létrehozása után adja meg a TurbosMooth módosító objektumot. Hasonlóképpen hozzon létre egy belső lemezt rögzítőanyával.

Autómodellezés 12.

A kerék gumiabroncsot analógiával hozza létre a lemezzel. Először meg kell hoznia egy hengeret, de itt elegendő lesz csak nyolc szegmens. A "Insert" parancs, hozzon létre egy üreget a gumiabroncs belsejében, és hozzárendeli a "Turbosmooth" -t. Helyezze pontosan a lemezre.

Autómodellezés 13.

A nagyobb realizmushoz szimulálja a kerékrendszerbe a fékrendszerben. Opcionálisan létrehozhat egy autó belsejét, amelynek elemei láthatóak az ablakokon keresztül.

Autómodellezés 14.

Végül

Egy cikk összegében nehéz leírni az autó sokszögű modellezésének nehéz folyamatát, így következtetésre jutunk néhány általános elvet az autó és az elemek létrehozásához.

1. Mindig adjunk hozzá egy arcot közelebb az elem széléhez, hogy a geometria kevésbé deformálódjon a simítás következtében.

2. A simítás alá tartozó objektumokban ne engedje, hogy a sokszögek öt vagy több ponttal rendelkeznek. Három és négypontos sokszög jól sima.

3. Ellenőrizze a pontok számát. Ha véget ér, használja a "WELD" parancsot, hogy összeillessze őket.

4. A túl kifinomult tárgyak több összetevőbe törnek, és külön szimulálják őket.

5. Amikor a pontokat a felületen belül mozgatja, használja az élvezetőt.

Olvassa el honlapunkat: programok 3D-s modellezéshez

Tehát általában az autó modellezésének folyamata úgy néz ki. Indítsa el a gyakorlást, és látni fogja, milyen izgalmas ez a munka.

Olvass tovább