કમ્પ્યુટર પર કાર્ટૂન કેવી રીતે બનાવવું

Anonim

કમ્પ્યુટર પર કાર્ટૂન કેવી રીતે બનાવવું

કાર્ટુન બનાવવી એ એક જટિલ અને પેઇનસ્ટિંગ પ્રક્રિયા છે, જે હવે કમ્પ્યુટર તકનીકો માટે ખૂબ સરળ આભાર છે. ત્યાં ઘણા સૉફ્ટવેર છે જે તમને જટિલતાના વિવિધ સ્તરોની એનિમેશન બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. અલગ સોલ્યુશન્સ પ્રારંભિક વપરાશકર્તાઓ માટે બનાવાયેલ છે, પરંતુ આવા ઘણા સૉફ્ટવેર વ્યાવસાયિક એનિમેશન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. આજના લેખના ભાગરૂપે, અમે ત્રણ પ્રોગ્રામ્સ વિશે વાત કરવા માંગીએ છીએ જે તમને કાર્યને સમજવા દે છે.

કમ્પ્યુટર પર એનિમેશન બનાવો

યોગ્ય સૉફ્ટવેરની પસંદગી એ એનિમેશનના ક્ષેત્રમાં તેના રચનાની શરૂઆત દરમિયાન સૌથી મહત્વપૂર્ણ પાસાંઓમાંની એક છે, કારણ કે ઉકેલો ખરેખર ખૂબ જ છે, અને તેમાંથી દરેક વપરાશકર્તાઓને સાધનો અને કાર્યોના સંપૂર્ણ સમૂહ સાથે સંપૂર્ણપણે પ્રદાન કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, મોહો એક સરળ 2 ડી કાર્ટૂન બનાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, પરંતુ ઑટોડેસ્ક માયા તમને ત્રિ-પરિમાણીય પાત્ર બનાવવા, વાસ્તવિક દ્રશ્ય ગોઠવવા અને ભૌતિકશાસ્ત્રને ગોઠવવા માટે પરવાનગી આપે છે. આના કારણે, પ્રથમ સાધનોથી પરિચિત થવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, અને પછી શ્રેષ્ઠ એક પસંદ કરો.

પદ્ધતિ 1: ટૂન બૂમ સંવાદિતા

ટૂન બૂમ હાર્મોની એ નમૂના એનિમેશન માટેના સૌથી લોકપ્રિય પ્રોગ્રામ્સમાંનું એક છે. તેનો ફાયદો એ છે કે તે શિખાઉ વપરાશકર્તાઓ દ્વારા સંચાલિત છે, અને આવા પ્રોજેક્ટ્સનું ઉત્પાદન કરવા માટે વધારાના મોડ્યુલોનું એક સંપૂર્ણ જટિલ પણ પ્રદાન કરે છે. આજે આપણે આ એસેમ્બલી પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીશું અને કાર્ટૂન બનાવવાના એક સરળ ઉદાહરણનું વિશ્લેષણ કરીશું.

  1. ફ્રેમ એનિમેશન બનાવવાની પ્રક્રિયાને ધ્યાનમાં લો. અમે પ્રોગ્રામ ચલાવીએ છીએ અને કાર્ટૂન દોરવા માટે આપણે પહેલી વસ્તુ કરીએ છીએ, એક દ્રશ્ય બનાવીએ છીએ, જ્યાં તે સ્થાન લેશે.
  2. ટન બૂમ હાર્મોની પ્રોગ્રામમાં નવી પ્રોજેક્ટ બનાવવી

  3. દ્રશ્ય બનાવતા પછી, અમે આપમેળે એક સ્તર દેખાય છે. ચાલો તેને "પૃષ્ઠભૂમિ" કહીએ અને પૃષ્ઠભૂમિ બનાવીએ. લંબચોરસ ટૂલ એક લંબચોરસ દોરે છે જે દ્રશ્યના કિનારે થોડો જાય છે, અને "પેઇન્ટ" ની મદદથી સફેદ રંગથી ભરે છે.
  4. જો તમે કલર પેલેટ શોધી શકતા નથી, તો તે ક્ષેત્રને શોધવાનો અધિકાર "રંગ" અને બુકમાર્કને વિસ્તૃત કરો "પૅલેટ્સ".

    ટૂન બૂમ હાર્મોની પ્રોગ્રામમાં મુખ્ય સાધનોનું વર્ણન

  5. એક બોલ સીધા આના પર જાવ એનિમેશન બનાવો. આ કરવા માટે, અમને 24 ફ્રેમની જરૂર પડશે. સમયરેખા ક્ષેત્રમાં, આપણે જોયું કે અમારી પાસે એક પૃષ્ઠભૂમિ સાથે એક ફ્રેમ છે. આ ફ્રેમને 24 ફ્રેમ્સ માટે ખેંચવું જરૂરી છે.
  6. ટૂન બૂમ સંવાદિતામાં એનિમેશન માટે 24 ફ્રેમ્સ ઇન્સ્ટોલ કરવું

  7. હવે ચાલો બીજી લેયર બનાવીએ અને તેને "સ્કેચ" કહીએ. તે એક બોલ જમ્પની એક બોલ અને દરેક ફ્રેમ માટે બોલની અંદાજિત સ્થિતિ નોંધાયું છે. તે બધા ગુણને વિવિધ રંગો કરવા માટે ઇચ્છનીય છે, જેમ કે સ્કેચ સાથે કાર્ટુન બનાવવું વધુ સરળ છે. ફક્ત પૃષ્ઠભૂમિની જેમ, અમે 24 ફ્રેમ્સના સ્કેચને ખેંચીએ છીએ.
  8. ટૂન બૂમ સંવાદિતામાં એનિમેશન બોલ બનાવવું

  9. નવી લેયર "ગ્રાઉન્ડ" બનાવો અને જમીનને બ્રશ અથવા પેંસિલથી દોરો. ફરીથી, અમે 24 ફ્રેમ્સ પર સ્તરને ખેંચીએ છીએ.
  10. ટન બૂમ હાર્મોની પ્રોગ્રામમાં એનિમેશન માટે પૃથ્વી બનાવવી

  11. છેલ્લે, એક બોલ દોરવા માટે આગળ વધો. "બોલ" સ્તર બનાવો અને પ્રથમ ફ્રેમને હાઇલાઇટ કરો જેમાં હું એક બોલ દોરો. આગળ, બીજી ફ્રેમ પર જાઓ, અને તે જ સ્તર પર આપણે બીજી બોલ દોરીએ છીએ. આમ, દરેક ફ્રેમ માટે બોલની સ્થિતિ દોરો.
  12. બ્રશ સાથે રંગ ચિત્રકામ દરમિયાન, પ્રોગ્રામ જોઈ રહ્યો છે કે કોન્ટૂર માટે કોઈ પ્રોટીઝન નથી.

    પ્રોગ્રામ ટોન બૂમ સંવાદિતામાં એનિમેશન માટે બોલનું સ્થાન

  13. હવે તમે કોઈપણ જો સ્કેચ સ્તર અને બિનજરૂરી ફ્રેમ્સને દૂર કરી શકો છો. તે બનાવેલ એનિમેશનને ચલાવવા અને તપાસવાનું રહે છે.
  14. ટૂન બૂમ હાર્મોની પ્રોગ્રામમાં એનિમેશન પર કામ પૂર્ણ કરવું

આ પાઠ પર છે. અમે તમને ટૂન બૂમ સુમેળની સરળ સુવિધાઓ બતાવી છે. પ્રોગ્રામ વધુ જાણો, અને સમય જતાં તમારું કાર્ય વધુ રસપ્રદ બનશે.

પદ્ધતિ 2: મોહો

મોહો (અગાઉ એનાઇમ સ્ટુડિયો પ્રો) એ સૌથી લોકપ્રિય પ્રોગ્રામ્સમાંનું એક છે જે તમને શિખાઉ વપરાશકર્તાઓને પણ બે પરિમાણીય એનિમેશન બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. અહીં ટૂલકિટ આ રીતે અમલમાં છે કે વ્યાવસાયિકો અને પ્રારંભિક સર્જનાત્મક પ્રક્રિયા દરમિયાન વ્યવસાયિક લાગે છે. આ જોગવાઈ ફી માટે લાગુ પડે છે, પરંતુ ટ્રાયલ સંસ્કરણ બધા કાર્યોને માસ્ટર કરવા માટે પૂરતું હશે અને મોહોમાં એનિમેશન કેવી રીતે બનાવવું તે નક્કી કરશે.

અમે તૈયાર કરેલી પેટર્નના એક પાત્રના ઉદાહરણ પર, સૌથી સરળ એનિમેશન પદ્ધતિનું પ્રદર્શન કરતી નાની સૂચના સાથે પોતાને પરિચિત કરવાની ઑફર કરીએ છીએ. બધી ક્રિયાઓ આની જેમ દેખાય છે:

  1. મોહોની નોંધણી અને ઇન્સ્ટોલ કર્યા પછી, "ફાઇલ" મેનૂ દ્વારા નવી પ્રોજેક્ટ બનાવો, અને પ્રારંભિક લોકો માટે તે બધાને પરિચિત કરવા માટે એક દૃશ્ય શામેલ છે.
  2. મોહો એનિમેશન પ્રોગ્રામમાં નવી પ્રોજેક્ટ બનાવવી

  3. જમણી બાજુએ પેનલ પર તમે એક અલગ બટન જુઓ જે સ્તર ઉમેરવા માટે જવાબદાર છે. તેના દ્વારા, તમે પ્રોજેક્ટમાં કોઈ છબી, સંગીત અથવા કોઈપણ અન્ય ઑબ્જેક્ટ શામેલ કરી શકો છો. ચાલો એક સરળ પૃષ્ઠભૂમિ ઉમેરીએ.
  4. મોહો પ્રોગ્રામમાં પૃષ્ઠભૂમિ માટે એક છબી ઉમેરવા માટે સંક્રમણ

  5. જ્યારે "છબી" સ્તર પસંદ કરવામાં આવે છે, ત્યારે વધારાની વિંડો ખુલશે, જ્યાં તમારે પહેલા ફાઇલને પસંદ કરવું પડશે, તેના કદને પિક્સેલ્સમાં સ્પષ્ટ કરો અને "બનાવો" બટન પર ક્લિક કરો. Moho ચિત્રોના બધા લોકપ્રિય બંધારણોને સપોર્ટ કરે છે, અને તમને તેમના વિસ્તરણને ફિટ કરવાની પણ મંજૂરી આપશે.
  6. મોહો પ્રોગ્રામમાં પૃષ્ઠભૂમિ માટે એક છબી ઉમેરી રહ્યા છે

  7. પૃષ્ઠભૂમિ ઉમેર્યા પછી, તમે જોશો કે તે સૌથી નીચો સ્તર તરીકે પ્રદર્શિત કરવાનું શરૂ કર્યું છે. છબીના કદ અને સ્થાનને ગોઠવવા માટે ખસેડો ટૂલનો ઉપયોગ કરો.
  8. મોહો પ્રોગ્રામમાં વર્કસ્પેસ પર પૃષ્ઠભૂમિ છબીને સેટ કરી રહ્યું છે

  9. જો તમે લાઇબ્રેરીમાંથી સમાપ્ત કરેલ અક્ષર ઉમેરવા માંગતા હો, તો માણસના આયકન બટનને ક્લિક કરો. નહિંતર, તમારે સ્વતંત્ર રીતે એક આકૃતિ બનાવવી પડશે, દરેક મૂવિંગ હાડકાને દોરવું અને નિર્ભરતાને સોંપવું પડશે, જે ઘણો સમય છોડશે. અમે આજે તેના વિશે વાત કરીશું નહીં, પરંતુ અમે ફક્ત સૌથી સરળ ઉદાહરણનો ઉપયોગ કરીશું.
  10. મોહો પ્રોગ્રામમાં પ્રોજેક્ટ માટે ઉમેરવા પાત્રમાં સંક્રમણ

  11. અક્ષર સંપાદકમાં, તમારી પાસે સમાન સ્લાઇડર્સનોને ખસેડીને તેના શરીર, પગ અને હથિયારોના પ્રમાણની સેટિંગ્સની પસંદગી છે. બધા ફેરફારો જમણે પૂર્વાવલોકન સ્ક્રીન પર તરત જ પ્રદર્શિત થશે.
  12. સ્લાઈડર્સ મોહોમાં પ્રમાણભૂત પાત્રની સ્થાપના કરે છે

  13. આ ઉપરાંત, તમે બીજા ફિનિશ્ડ અક્ષરને પસંદ કરી શકો છો, ચહેરા, કપડાં અને હલનચલનની ગોઠવણી સાથે ટૅબ્સ પર ખસેડો, અને ત્યાં એક અન્ય સ્લાઇડર પણ છે જે તમને બધા પ્રકારના પાત્રને જોવાની મંજૂરી આપે છે. "બધા મંતવ્યો નિકાસ કરો" બટન પર ધ્યાન આપો. જો તેની ઇચ્છા એક ટીક છે, તો તે પાત્રને તેના પ્રદર્શનના પ્રકારને બદલવાની શક્યતા સાથે પ્રોજેક્ટમાં ઉમેરવામાં આવશે.
  14. મોહો પ્રોગ્રામ માટે વધારાની અક્ષર પાત્ર સેટિંગ્સ

  15. વર્કસ્પેસને આકાર ઉમેરવાના અંતે, તેને ખસેડવા, પુન: માપ અથવા કોણને ખસેડવા માટે લેયર વર્ક ટૂલનો ઉપયોગ કરો.
  16. મોહો પ્રોગ્રામમાં આકૃતિનું કદ અને સ્થાન સેટ કરવું

  17. પછી સ્તરો સાથે પેનલ પર જુઓ. દરેક પ્રકારના પાત્રને અલગ શબ્દમાળામાં પ્રકાશિત કરવામાં આવે છે. ચોક્કસ સ્થિતિમાં એક અક્ષર સાથે કામ કરવા માટે એક પ્રકારને સક્રિય કરો. ઉદાહરણ તરીકે, નીચે આપેલા સ્ક્રીનશૉટમાં તમે 3/4 નું દૃશ્ય જુઓ.
  18. મોહો પ્રોગ્રામમાં સ્તરો દ્વારા પાત્રના પ્રકારની પસંદગી

  19. ડાબી પેનલ પર સ્તર પસંદ કર્યા પછી, એક સાધન હાડકાંને ખસેડવા માટે જવાબદાર દેખાશે. તે તમને તેને ખસેડવા માટે ઉમેરાયેલી હાડકાંમાંથી એક પસંદ કરવાની મંજૂરી આપે છે. આ તે છે જે એનિમેશનની અસર બનાવે છે - તમે ફક્ત હાઇલાઇટ કરો છો, ઉદાહરણ તરીકે, હાથ, તેને ચોક્કસ સ્થિતિમાં ખસેડો, પછી પગ અથવા ગરદન લો, ચાલવા અથવા કૂદવાનું બનાવો.
  20. મોહોમાં અક્ષર અસ્થિ નિયંત્રણ સાધન

  21. બધા હલનચલન સમયરેખા પર નિશ્ચિત કરવાની જરૂર છે જેથી રમી વખતે એક સુંદર એનિમેશન હોય. કારણ કે શરૂઆતના લોકો માટે મોડ ચાલુ કરવામાં આવ્યો હતો, તળિયે, ઘણી કીઓ (એનિમેશન પોઇન્ટ્સ) પહેલેથી જ જોડાયેલું છે, જે એકસાથે ઉમેરાયેલી આકૃતિના પગલાઓ બનાવે છે. તમે શરૂઆતથી તમારું પોતાનું પ્રોજેક્ટ બનાવવા માટે તેને કાઢી શકો છો.
  22. મોહો પ્રોગ્રામમાં પાત્ર એનિમેશનની લણણીને દૂર કરવી

  23. એક આકૃતિ પસંદ કરો, ચોક્કસ ફ્રેમ પર જાઓ, ઉદાહરણ તરીકે, 15, પછી હાડકાંને કોઈપણ ચળવળને પુનરાવર્તિત કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છે. પછી કી બનાવવામાં આવશે (તે એક બિંદુ તરીકે દેખાશે). સ્લાઇડરને આગળ ખસેડો, ઉદાહરણ તરીકે, 24 મી ફ્રેમ પર, નવા આકાર ફેરફારો બનાવો. એનિમેશન પૂર્ણ થાય ત્યાં સુધી આવા પગલાંઓને પુનરાવર્તિત કરો.
  24. મોહો માં મેન્યુઅલ બનાવટ અક્ષર એનિમેશન

  25. બધા આકાર અને વસ્તુઓની એનિમેશન પૂર્ણ થયા પછી, "ફાઇલ" મેનૂ દ્વારા પ્રોજેક્ટના નિકાસ પર જાઓ.
  26. મોહો પ્રોગ્રામ દ્વારા સમાપ્ત કાર્ટૂનની નિકાસમાં સંક્રમણ

  27. ફ્રેમ્સ પસંદ કરો જે કેપ્ચર કરવામાં આવશે, ફોર્મેટ અને ગુણવત્તાનો ઉલ્લેખ કરો, નિકાસ માટે નામ અને ફોલ્ડર સેટ કરો, "ઑકે" પર ક્લિક કરો. મહેરબાની કરીને નોંધ કરો કે નિદર્શન આવૃત્તિમાં ફિનિશ્ડ પ્રોજેક્ટને સાચવવાની ક્ષમતા નથી.
  28. મોહો પ્રોગ્રામમાં સમાપ્ત કાર્ટૂનનું નિકાસ

ઉપર, અમે મોહો સૉફ્ટવેરમાં એક સરળ એનિમેશન બનાવવાનું ઉદાહરણ આપીએ છીએ. આ માર્ગદર્શિકાને સંપૂર્ણ પાઠ તરીકે જોવું જરૂરી નથી જે તમને આ સૉફ્ટવેરની કાર્યક્ષમતાને સંચાલિત કરવાની મંજૂરી આપે છે. અમે ફક્ત સૉફ્ટવેરની સામાન્ય શક્યતાઓનું પ્રદર્શન કરવા માંગીએ છીએ જેથી તમે સમજી શકો કે તે વ્યાવસાયિક અથવા કલાપ્રેમી એનિમેશનને શીખવા માટે મુખ્ય સાધન તરીકે તેને ધ્યાનમાં લેવાનું યોગ્ય છે. અલબત્ત, અમે ઘણી બધી ઉપયોગી સુવિધાઓ અને ક્ષણોનો ઉલ્લેખ કર્યો નથી, પરંતુ આ બધાના વિશ્લેષણ માટે ઘણો સમય પસાર થશે, ઉપરાંત, ઇન્ટરનેટ પર મફતમાં ઉપલબ્ધ ટેક્સ્ટ અથવા વિડિઓ ટ્યુટોરિયલ્સમાં બધું જ બતાવવામાં આવ્યું છે.

પદ્ધતિ 3: ઑટોડેસ્ક માયા

અમે ઑટોડેસ્ક માયાને છેલ્લી સ્થાને એક માર્ગ સેટ કર્યો છે, કારણ કે આ એપ્લિકેશનની કાર્યક્ષમતા વ્યાવસાયિક મોડેલિંગ અને એનિમેશન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. તેથી, પ્રેમીઓ અને જેઓ ફક્ત તેમના પોતાના કાર્ટૂન બનાવવા માંગે છે, આ જોગવાઈ ફિટ થશે નહીં - ખૂબ જ સમય અને પ્રયત્નોને અહીં પ્રોજેક્ટ્સ સાથે કેવી રીતે કાર્ય કરવું તે સમજવાની જરૂર પડશે. જો કે, અમે એવા લોકો માટે એનિમેશન બનાવવાના મૂળ સિદ્ધાંત વિશે વાત કરવા માંગીએ છીએ જેઓ આ કેસમાં ગંભીરતાથી જોડાવા માંગે છે.

તમારે એ હકીકતથી શરૂ થવું જોઈએ કે ઑટોોડેસ્ક માયા પાસે ત્રીસ દિવસના સમયગાળા માટે ટ્રાયલ સંસ્કરણ છે. ડાઉનલોડ કરતા પહેલા, તમે ઇમેઇલ દ્વારા એક એકાઉન્ટ બનાવો છો, જ્યાં જોગવાઈને બંધ કરવું. સ્થાપન દરમ્યાન, વધારાના ઘટકો ઉમેરવામાં આવશે, અને તેમની પાસે કમ્પ્યુટર પર ઘણી જગ્યા છે. આ સાધનોના કાર્યને અભ્યાસ કરવા માટે આપણે સૌપ્રથમ બાબતોને વિગતવાર ભલામણ કરીએ છીએ, અને તે પછી જ તેમની ઇન્સ્ટોલેશનમાં જઇએ છીએ. હવે આપણે માયાના મુખ્ય કાર્યકારી વાતાવરણમાં લઈશું અને એનિમેશનનું ઉદાહરણ બતાવીશું:

  1. અનુક્રમે જોગવાઈના પ્રથમ લોંચ પછી, તમારે "ફાઇલ" મેનૂ દ્વારા એક નવું દ્રશ્ય બનાવવું પડશે.
  2. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં એનિમેશન માટે નવું દ્રશ્ય બનાવવું

  3. હવે ચાલો જગ્યાના મુખ્ય ઘટકોમાંથી પસાર થઈએ. ટોચ પર તમે પેનલને વિવિધ ટૅબ્સ સાથે જોશો જે આકાર, તેમના સંપાદન, શિલ્પ, રેંડરિંગ અને એનિમેશન ઉમેરવા માટે જવાબદાર છે. આ બધું તમારા દ્રશ્યની રચના દરમિયાન ઉપયોગી છે. ડાબી બાજુએ મૂળભૂત ઑબ્જેક્ટ મેનેજમેન્ટ ટૂલ્સ પ્રદર્શિત કરે છે. મધ્યમાં ત્યાં એક દ્રશ્ય છે, જેના પર તમામ મૂળભૂત ક્રિયાઓ થાય છે. તળિયે એક સ્ટોરીબોર્ડ સાથે સમયરેખા છે, જ્યાં એનિમેશન કીઓ નોંધવામાં આવે છે.
  4. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં કામના વાતાવરણના મુખ્ય તત્વો

  5. તમે એનિમેશન શરૂ કરો તે પહેલાં, અમે પ્રમાણભૂત સેટિંગ બદલવાની ભલામણ કરીએ છીએ. SKECKED બટન પર ક્લિક કરો અને "પ્લેબેક સ્પીડ" માટે "24 એફપીએસ એક્સ 1" નો ઉલ્લેખ કરો. આ ક્રિયાને ખસેડવાની ઘટકોની સરળતાને સુનિશ્ચિત કરવાની જરૂર પડશે, કારણ કે ડિફૉલ્ટ એન્જિન મહત્તમ મહત્તમ ફ્રેમ દીઠ ફ્રેમ્સ આપશે.
  6. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં ફ્રેમ પ્લેબેકને કસ્ટમાઇઝ કરવું

  7. હવે અમે મોડેલિંગ અને શિલ્પણને અસર કરીશું નહીં, કારણ કે લેખના વિષયમાં આ નથી, અને સંપૂર્ણ રીતે વ્યાવસાયિક અભ્યાસક્રમોની મદદથી તેને વધુ સારી રીતે અભ્યાસ કરે છે, જ્યાં તેઓ આવા કામની બધી પેટાકંપનીઓ સમજાવે છે. તેથી, ચાલો તરત જ અમૂર્ત દ્રશ્ય લઈએ અને અમે બોલની હિલચાલની સરળ એનિમેશનનો સામનો કરીશું. રનરને પ્રારંભિક ફ્રેમમાં મૂકો, સ્વયંસંચાલિત કીસ્ટ્રોક કાર્યને ખસેડવા અને ચાલુ કરવા માટે ટૂલ પર બોલ પસંદ કરો (સ્થિતિને ખસેડ્યા પછી, સ્થિતિ તાત્કાલિક સાચવવામાં આવશે).
  8. ઑટોડ્સ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં એનિમેશનની શરૂઆત

  9. સ્લાઇડરને અમુક ચોક્કસ સંખ્યામાં ખસેડો, અને પછી જરૂરી એક્સિસ (એક્સ, વાય, ઝેડ) પર ક્લિક કરીને બોલને સહેજ ખેંચો.
  10. Autodesk માયા પ્રોગ્રામમાં એનિમેશન માટે ઘટકો ખસેડવું

  11. સમગ્ર દ્રશ્ય પૂર્ણ થાય ત્યાં સુધી તે બધા અન્ય ઘટકો સાથે સમાન ક્રિયાઓ કરો. બોલના કિસ્સામાં, તમારે ભૂલવું જોઈએ નહીં કે તે તેના ધરી સાથે ફેરવવું જોઈએ. આ ડાબા ફલક પર નજીકના સાધનનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવે છે.
  12. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં એનિમેશનને પૂર્ણ કરવું

  13. આગળ, "રેંડરિંગ" ટેબ પર જાઓ અને દીવોનો ઉપયોગ કરીને પ્રકાશ સેટ કરો અથવા ઉદાહરણ તરીકે, સૂર્ય. પ્રતિષ્ઠા દ્રશ્ય અનુસાર રૂપરેખાંકિત થયેલ છે. આમાં વ્યાવસાયિક અભ્યાસક્રમોમાં પણ કહેવામાં આવે છે, કારણ કે પડછાયાના પતન અને ચિત્રની એકંદર ધારણા પ્રકાશના નિર્માણ પર આધારિત છે.
  14. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં સ્ટેજ પર પ્રકાશ ઉમેરી રહ્યા છે

  15. એનિમેશન પૂર્ણ થયા પછી, "વિન્ડોઝ" વિસ્તૃત કરો, વર્કસ્પેસ વિભાગને પસંદ કરો અને રેન્ડર વિંડો પર જાઓ.
  16. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં પ્રોજેક્ટ રેંડરિંગમાં સંક્રમણ

  17. આ કામના વાતાવરણમાં, દ્રશ્યનું દેખાવ ગોઠવેલું છે, દેખાવ, બાહ્ય વાતાવરણ પ્રક્રિયા કરવામાં આવે છે અને અંતિમ પ્રકાશ સેટિંગ્સ કરવામાં આવે છે. અહીં દરેક પેરામીટર વપરાશકર્તા વિનંતીઓ અને દ્રશ્યની જટિલતા માટે વ્યક્તિગત રૂપે પસંદ કરવામાં આવે છે.
  18. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં પ્રોજેક્ટનું રેંડરિંગ

  19. રેન્ડર કેવી રીતે સમાપ્ત કરવું, "ફાઇલ" મેનૂ દ્વારા નિકાસ મોડ પર જાઓ.
  20. ઑટોડેસ્ક માયા પ્રોગ્રામમાં પ્રોજેક્ટના સંરક્ષણમાં સંક્રમણ

  21. પ્રોજેક્ટને યોગ્ય સ્થાને અને અનુકૂળ ફોર્મેટમાં સાચવો.
  22. Autodesk માયા પ્રોગ્રામમાં એક પ્રોજેક્ટ સાચવી રહ્યું છે

અમે પુનરાવર્તન કરીશું કે આજની સામગ્રીના માળખામાં આપણે ફક્ત કાર્ટૂન બનાવવા માટે કલાપ્રેમી અને વ્યાવસાયિક ઉકેલોના કાર્યની એકંદર ચિત્ર દર્શાવવા માંગીએ છીએ. અલબત્ત, ઘણા પાસાઓ ચૂકી ગયા હતા, કારણ કે તમામ કાર્યો સાથે વિગતવાર પરિચિતતા ખૂબ જ સમય લેશે, અને દરેકને તેની જરૂર નથી. બદલામાં, અમે સોફ્ટવેર ડેવલપર્સના પાઠ સાથે પોતાને પરિચિત કરીએ છીએ, જેની મદદથી તમે આવા જટિલ સાધનો સાથે કામ કરવાનો માર્ગ પસાર કરી શકો છો. બધી આવશ્યક માહિતી નીચેની લિંક્સ પરની સામગ્રીમાં મળી શકે છે.

મોહો એનિમેશન સૉફ્ટવેર વિડિઓઝ અને ટ્યુટોરિયલ્સ

માયા ટ્યુટોરિયલ્સ.

ઉપર તમે ફક્ત ત્રણ ઉપલબ્ધ વિકલ્પોથી પરિચિત થયા છો જે તમને વિવિધ મુશ્કેલી સ્તરના કાર્ટુન બનાવવા દે છે. ઇન્ટરનેટ પર, હજી પણ ઘણા સમાન સૉફ્ટવેર છે જે કાર્યો અને સાધનોનો એક અલગ સમૂહ પ્રદાન કરે છે. એક અલગ લેખમાં અમારા લેખકએ આવા સૉફ્ટવેરના શ્રેષ્ઠ પ્રતિનિધિઓની સૂચિ બનાવી. આ ઉપરાંત, ખાસ કરીને એનિમેશન માટે રચાયેલ ઑનલાઇન સેવાઓ છે. તેમની સાથે, તમે નીચે આપેલી લિંક પર ક્લિક કરીને પણ વાંચી શકો છો.

આ પણ જુઓ:

કાર્ટુન બનાવવા માટે શ્રેષ્ઠ કાર્યક્રમો

ઑનલાઇન કાર્ટૂન બનાવો

વધુ વાંચો