Iga päev iga aktiivse arvuti kasutaja seisab töötada erinevates programmides. Need on mõeldud selleks, et hõlbustada arvuti töö ja teostada teatud funktsioonide arvu. Näiteks arvutab kalkulaator määratud näiteid tekstiredaktoris, mis loote iga keerukuse dokumentide ja te vaatate oma lemmikfilme mängija kaudu või kuulate muusikat. Kõik see tarkvara loodi programmeerimiskeelte abil, ulatudes suurematest juhtimisseadmetest ja lõpeb graafilise liidesega. Täna tahaksime arutada Windowsi operatsioonisüsteemi lihtsate rakenduste isiklikult kirjutamise meetodeid.
Loo oma Windowsi tarkvara
Nüüd saate oma programmi arendada ja teadmata programmeerimiskeelte teadmata, aga on üsna vähe sobivaid vahendeid, mis võimaldavad kavandatud täielikult realiseerida. Lisaks paljud kursused PP, kirjeldades näiteid kirjutamise tarkvara pakkumise lähtekoodi kättesaadavaks tasuta. Seetõttu on ülesanne üsna realiseeritav, peate lihtsalt valima meetodi, mida pakume veelgi teha.1. meetod: programmide kirjutamise programmid
Kui olete huvitatud mängude loomisest, teate spetsiaalsetest tööriistadest, kus paljud komponendid on juba ehitatud ja põhilised skriptid salvestatakse. Kasutaja jääb ainult üheosalise pildi loomiseks, süstematiseerides kättesaadavad andmed. Umbes sama põhimõtet ja tarkvara, mis võimaldab teil luua oma rakendused ilma teadmata programmeerimiskeelteta. Näiteks võtsime Hiasmi, sest see on ainus optimaalne lahendus, millel on täielik lokaliseerimine vene keelde.
Lae Hiasm Studio ametlikule saidile
- Jälgige kohe kaaluda lihtsa juhendamist primitiivse programmi loomiseks Hiasmis. Kõigepealt avage ülaltoodud lingile, et alla laadida ja installida tänapäeval kasutatud tööriista.
- Pärast käivitamist lugege teavet sagedaste probleemide kasutamise ja lahendamise kohta. Kohe, me tahame märkida, et mõned viirusetõrjed tunnevad Hiasmi pahatahtliku koodi blokeerides käivitatud faile. Seega, kui teil on probleem, soovitame operatsioonisüsteemi kaitse keelamiseks lisada erandi tööriista või õigeaegselt.
- Menüü "Faili" kaudu looge uus projekt.
- Uus aken ilmub valik erinevaid rakendusi. Täna tahame keskenduda graafilise liidesega standardile Windowsi programmile.
- Näiteks võtke lihtne e-menüü, millel on valik roogasid kaudu hüpikaknad, samuti võimalust täpsustada vajalike osade arvu. See valik tehti ainult selleks, et näidata Hiasmi põhielementide tööd. Esiteks jätkame peaaknasse uue elemendi lisamiseks klõpsates sobivat nuppu.
- Avaneb aknas, näete, et kõik objektid jaotatakse rühmades, et muuta see sobiv valida nõutav. Looge hüpikakna, klõpsates sellele.
- Teisaldage üksus tööruumi ja seejärel ühendage peaakna.
- Topeltklõpsake loendit joonte täitmiseks. Iga uus positsioon on kirjutatud uuest liinist.
- Kinnitage muudatused, klõpsates rohelisel märgistusel.
- Nüüd lisame tavalise teksti, mis näitab hüpikakenime nime.
- Avage objekt ja täitke see sisuga.
- Kirjeldage täiendava pildi pealkirja, valides loendist sobiva elemendi.
- Kõik see on vaja ka peaaknaga siduda.
- Hiasm toetab erinevate suuruste ja formaatide pilte, lisatakse see samamoodi nagu teksti puhul.
- Lisaks on olemas sisseehitatud toimetaja, mis võimaldab teil muuta teatud pildi osad.
- Järgmine, läbi "View" saate käivitada "vormi redaktor".
- See võimaldab teil leida kõik komponendid aknas vajaliku asukoha komponendid liigutades ja skaleerides.
- Iga objekti või menüü on redigeeritud "elementide omaduste" kaudu. Käivitage see, et näha põhiparameetreid pärast ühe menüü või Windowsi lugemist.
- Siin saate muuta peamist tausta, seadistage suurused, kursori asukoht, peaakna suhtes asuv positsioon ja lisage üks paljudest punkte.
- Vaikimisi omadused aken on paremal. Pöörame tähelepanu teksti redigeerimisele. Valige font, värv ja suurus. "Stiil" sektsioonis, kaldkirjas, rõhutatud või esiletõstev rasvhapete, on aktiveeritud.
- Lisage osade arvu reguleerimiseks liikuv liugur.
- Menüüs "Properties" peate konfigureerima märgi minimaalse ja maksimaalse väärtuse, näiteks 1 kuni 6.
- Pärast iga muudatust saate programmi käivitada, et tutvuda tulemustega ja veenduge, et vigade puuduvad.
- Lõpetamisel pakume ettepaneku lisada nupule "OK", kinnitades tellimuse valmisolekut. See asub sektsioonis "Rush Controls".
- Määrake nimi nupp, näiteks "OK" või "Kinnita tellimus".
- Pärast kahe positsiooni lisamise lõpetamist tegime välja programmi, mida näete allolevas ekraanipildi. Loomulikult peate siin töötama funktsionaalsuse kujundamise ja muude puuduste, välimusega. Kuid see näide loodi ainult selleks, et tõendada Hiasmi põhimõtet.
- Kui soovite teha vaheaega või salvestada valmis projekti edasiseks konverteerimiseks käivitatava faili, klõpsake nuppu Salvesta ja valige kõvakettaruumi.
Peegeldatud vahendi võimalused on piisavad mitte ainult lihtsa graafilise rakenduse loomiseks. Hiasm täielikult hakkab palju keerulisi töö, näiteks mängija või faililaaduri loomine internetist. Muidugi, see peab tegema palju rohkem jõupingutusi ja õppida paljusid skeeme ja varjatud skripte. Kõik see on palju lihtsam kapten, kui kasutate ametlikke ressursse, näiteks foorumit. Seal kasutajad mitte ainult jagada oma tööd, vaid ka selgitada algajatele disain tarkvara. Lisaks sellele, kui on mingeid küsimusi, ei takista midagi eraldi teema loomist, kirjeldades üksikasjalikult praeguseid raskusi.
Mine ametliku foorumi Hiasmi juurde
2. meetod: keele ja arenduskeskkonna programmeerimine
Nagu varem mainitud, on absoluutselt kõik programmid kirjutatud konkreetses programmeerimiskeeles. Mõnes keerukates projektides osalevad kohe mitmeid YAP-i. See tarkvara kirjutamise meetod on kõige keerulisem, kuid ühe keele omandamisel saate kodeerimise tarkvara, kommunaalteenuste või üksikute skriptide kodeerimisel peaaegu piiramatuid võimalusi. Peamine ülesanne on määrata kindlaks programmeerimiskeele. Kuulsa koolituse teenuse spetsialistid Geekbrains on püüdnud seda küsimust proovinud. Kõik vajalikud andmed leiate alloleval lingil.
5 programmeerimiskeeled, mida tuleb kõigepealt õppida
Nüüd kaalume mitmeid võimalusi artiklis nimetatud jalgade abiga kirjutatud sätele. Kõigepealt me puudutame Pythonil, mida mõningaid programmeerijaid peetakse lihtsaimaks keeleks. Selleks, et ekraanil kuvatakse lihtne graafiline aken, peate ühendama standardse TKinter raamatukogu ja kirjutage selle vormingu kood:
tkinter import *
Klassivärv (raami):
Def __init __ (ise, vanem):
Raami .__ init __ (ise, vanem)
Ise.Parrent = vanem.
Def Main ():
root = tk ()
root.geometry ("1920x1080 + 300 + 300")
Rakendus = värv (juur)
root.mainloop ()
Kui __Name__ == "__main__":
Main ()
Järgmine Lisa kood, mida näete allpool pildil. See rakendab samu funktsioone standardse värvikavana.
Pärast eduka koostamise pärast algab juba lisatud nupud graafiline aken. Igaüks neist vastutab harja ja värvi suuruse eest.
Nagu näete, mõistke GUI-ga rakendusi (graafiline liides) ei ole nii raske, kuid kõigepealt on parem alustada konsooli skriptide ja väikeste programmidega. Pythoni meisterdamine aitab teil vaba materjale, õppetunde ja kirjandust, mis on nüüd piisavalt üsna vajaliku materjali uurimiseks.
Ülaltoodud artiklis Geekbrains on C # pööratud erilise tähelepanu eest ja mida nimetatakse universaalseks programmeerimiskeeleks neile, kes ei ole veel otsustanud, millises piirkonnas soovib oma oskusi rakendada. Arendustarkvara Windowsile viiakse läbi Microsofti ametlikus keskkonnas, mida nimetatakse Visual Studio. Koode näeb välja nagu näete allpool:
Nimeruumi mywinApp
{
süsteemi kasutamine;
kasutades System.Windows.Forms;
Avaliku klassi põhinumber: vorm
{
// käivitage rakendus
Avalik staatiline INT peamine (string [] args)
{
Application.Run (uus põhiliik ());
Tagasi 0;
}
}
}
Nagu näete, on sama Pythoniga teatud erinevusi. Kui kopeerida selle koodi, sisestage see IDE-sse ja kompileerige ekraanile lihtsaim graafiline aken, kus nupud, plokid ja muud objektid kinnitatakse.
Me mainisime Visual Studio arenduskeskkonnana. See on vaja igal juhul, kui soovite kirjutada oma tarkvara PJ, kuna standard notepadi või tekstiredaktor praktiliselt ei sobi sellele. Tutvuge parima IDE-ga, mis toetavad erinevaid keeli, soovitame teisele autorile eraldi artiklis.
Loe edasi: valige programmeerimiskeskkond
Selle artikli osana püüdsime teid tutvuda üksikasjalikult tarkvara kirjutamise protsessiga, kasutades kahte olemasolevat meetodit. Nagu näete, ei ole see üsna lihtne, sest teil on vaja saada erilisi teadmisi ja õpetada palju aspekte selles küsimuses kasutatud. Ülaltoodud materjal oli suunatud ainult üldise teabe andmisel tutvumiseks ja ei ole täielik õppetund, olles õppinud, mis saab saada kindel programmeerijaks. Kui olete huvitatud igast Yapist või Hiasmist, võtab asjakohased õppematerjalide uurimiseks pikka aega kaua aega.