Kiel krei vian ludon

Anonim

Kiel krei ludon

Iuj uzantoj, kiuj interesiĝas pri komputilaj ludoj, foje ŝprucas pri kreado de sia propra projekto. Tamen, ĝi estas tiel facile ne rimarkigi ĝin, ĉar unu ideo ne sufiĉas. Almenaŭ, vi devos regi specialan programon aŭ interretan servon, sed ideale necesos stoki programajn lingvojn. Kiel parto de la hodiaŭa artikolo, ni montros tri eblajn metodojn, kiuj ebligas al vi krei ludon, kaj vi, puŝante el la materialo vidita, rigardu la taŭgan opcion kaj komencu lerni.

Kreu vian propran komputilan ludon

La gvidlinioj sube helpos nin nur trakti la principon krei ludojn kun la helpo de malsamaj iloj, ili ne estas universalaj aŭ plenaj lecionoj, kiuj majstris, kiu, vi povas fariĝi profesia programisto. Ni proponas uzi ilin kiel ilo familiarización kiu venas al la posta entrenamiento de Gamedev.

Ni ankaŭ rekomendas atenti la fakton, ke pliaj informoj estos koncentritaj pri komputilaj ludoj. Se vi deziras fari telefonajn projektojn, ni konsilas al vi konatiĝi kun la alia materialo en nia retejo alklakante la malsupran referencon.

Legu pli: Manieroj krei ludon sur Android

Metodo 1: Programoj por krei ludojn

Unue, konsideru specialajn programojn, kiuj ebligas al vi krei projekton sen programaj kapabloj. Hodiaŭ ni enfokusigos bonkonatan version. Game Maker estas unu el la plej facilaj kaj plej popularaj programoj por krei 2D-ludojn. Ĉi tie estas havebla por krei ludojn per la interfaco Drag'n'drop aŭ uzante la enmetitan GML-lingvon (ni laboros kun ĝi). Luda maicker estas la plej bona elekto por tiuj, kiuj ĵus komencas disvolvi ludojn.

  1. Iru al la "nova" langeto kaj kreu novan projekton.
  2. Krei novan projekton en la Game Maker-programo

  3. Krei Sprite. Dekstre alklaku la paragrafon "Spriti", kaj poste "Krei Sprite".
  4. Kreante novan spriton por ludi ludproduktanton

  5. Ni demandas al li la nomon, lasu ĝin esti ludanto, kaj alklaku "Redakti Sprite". Fenestro malfermiĝos, en kiu ni povas ŝanĝi aŭ krei spriton. Krei novan spriton, ni ne ŝanĝos la grandecon.
  6. Redaktado preta-farita Sprite por ludludanto

  7. Dufoje alklaku la novan ŝprucaĵon. En la redaktilo kiu malfermiĝas, aperas la kapablo desegni spiritojn. Nuntempe ni desegnas ludanton, nome la tanko. Konservu nian desegnon.
  8. Kreante objekton por ludi ludproduktanton

  9. Por fari la kuraĝigon de nia tanko, kopii kaj alglui la bildon per la kombinaĵoj de Ctrl + C kaj Ctrl + V, respektive, kaj desegni ĝin alia pozicio de la raŭpoj. Permesis fari tiom multajn kopiojn, kiel vi konsideras ĝin necesa. Ju pli da bildoj pli interesas la kuraĝigon.
  10. Kuraĝigo de objekto por ludi ludproduktanton

  11. Vi povas meti tiktakon kontraŭ la aĵo de la antaŭvido. Vi vidos la kreitan kuraĝigon kaj vi povas ŝanĝi la indicon de kadraj ŝanĝoj. Ni konservas la bildon kaj centras ĝin per la "centro" butonon. Nia karaktero estas preta.
  12. Ŝparante tankon por ludi ludproduktanton

  13. En la sama maniero, ni bezonas krei tri pliajn spiritojn: la malamiko, la muro kaj ŝelo. Ni nomas ilin malamiko, muro kaj kuglo.
  14. Kreante novajn spritojn por ludi ludproduktanton

  15. Nun vi bezonas krei objektojn. Sur la objektoj TAB, premu la dekstran musbutonon kaj elektu "Krei objekton". Krei objekton por ĉiu sprito: ob_player, ob_eeny, ob_wall, ob_bullet.
  16. Kiam vi kreas muran objekton, kontrolu la skatolon antaŭ la aĵo "Solida" . I faros la muron de solida, kaj la tankoj ne povos trairi ĝin.

    Iru al la langeto pri administrado de objekto en la programo pri ludproduktanto

  17. Iru al kompleksa. Malfermu la Ob_Player-objekton kaj iru al la langeto de Kontrolo. Krei novan eventon per la butono "Aldoni Eventon" kaj elektu "Krei". Dekstra-alklaku la EXECUTE-Item.
  18. Krei novan objektan regilon en la programo pri ludproduktanto

  19. En la fenestro malfermas, vi devas registri, kion agoj estos faritaj de nia tanko. Dial ĉi tiuj linioj:

    HP = 10;

    dmg_time = 0;

  20. Krei la eventon "Paŝo" kaj sammaniere laŭ la sama maniero por ĝi kodo:

    image_angle = poento_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);

    Se klavaro_check (ord ('w')) {y- = 3};

    Se klavaro_check (ord ('s')) {y + = 3};

    se klavaro_check (ord ('a')) {x- = 3};

    Se klavaro_check (ord ('d')) {x + = 3};

    Se klavaro_check_released (Ord ('w')) {rapido = 0;}

    Se klavaro_check_released (Ord ('s')) {rapido = 0;}

    se klavaro_check_released (ord ('a')) {rapido = 0;}

    Se klavaro_check_released (Ord ('d')) {rapido = 0;}

    Se muso_check_button_pressed (mb_left)

    {

    Kun instance_create (x, y, ob_bullet) {Rapido = 30; Direkto = Point_direction (OB_Player.x, Ob_Player.y, Muso_x, Muso_y);}

    }

  21. Kreante eventojn por ludi ludproduktanton

  22. Aldoni eventon "kolizio" - kolizio kun muro. Kodo:

    x = xprevius;

    y = yprevious;

  23. Kaj ankaŭ aldonas kolizion kun la malamiko:

    Se DMG_TIME

    {

    hp- = 1.

    dmg_time = 5;

    }

    dmg_time - = 1;

  24. Evento "Draw":

    Draw_self ();

    Draw_text (50.10, ŝnuro (HP));

  25. Aldoni "Paŝo" - "End Paŝo":

    Se HP.

    {

    Show_message ('ludo estas finita')

    ĉambro_restart ();

    };

    Se Instance_number (OB_EneMY) = 0

    {

    Show_message ('venko!')

    ĉambro_restart ();

    }

  26. Menuo kun ludaj eventoj en la programo pri ludproduktanto

  27. Kiam finite kun ludanto, iru al la Ob_Emy-objekto. Aldoni eventon "Krei":

    R = 50;

    Direkto = Elektu (0.90,180,270);

    Rapido = 2;

    HP = 60;

  28. Aldoni "Paŝo" por moviĝi:

    Se Distanct_to_Object (OB_Player)

    {

    Direkto = Point_direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)

    Rapido = 2;

    }

    Alie.

    {

    Se R.

    {

    Direkto = Elektu (0.90,180,270)

    Rapido = 1;

    R = 50;

    }

    }

    image_angle = direkto;

    R- = 1;

  29. "Fina Paŝo":

    Se HP.

  30. Krei la eventon "Detruu", iru al la "Desegno" langeto kaj en alia ero alklaku la eksplodan ikonon. Nun, mortiginte la malamikon estos eksplodo kuraĝigo.
  31. Kreante detruan efikon en la programo pri ludproduktanto

  32. La okazaĵo "kolizio - kolizio kun la muro":

    Direkto = - Direkto;

    Okazaĵo "Kolizio - Kolizio kun ĵetaĵo":

    HP- = Irandom_range (10.25)

  33. Krei kolizian efikon kun ĵetaĵo en la Game Maker-programo

  34. Ĉar ni ne plenumas la muron, iru al la Ob_Bullet-objekto. Aldoni kolizion "kolizio kun malamiko" (OB_EneMY):

    Instanco_destroy ();

    Kaj "kolizio kun muro" (OB_WALL) kun ĝuste la sama kodo:

    Instanco_destroy ();

  35. Kolizio-efiko kun muro en ludproduktanto

  36. Fine krei la nivelon de "nivelo 1". Alklaku la dekstran klakan "Ĉambron"> "Krei Ĉambron". Ni turnu nin al la objektaj langetoj kaj kun la "muro" objekto, desegnu nivelan mapon. Poste aldonu unu ludanton kaj plurajn malamikojn. Nivelo estas preta!
  37. Kreante ludĉambron en la programo pri ludproduktanto

  38. Nun ni havas la lanĉon de la ludo kaj testas ĝin. Se vi sekvas la instrukciojn, ne devus esti cimoj.
  39. Elprovanta la finitan ludon en la programo Game Maker

Ni rigardis la ludproduktanton nur kiel la plej simpla ekzemplo, sed nun uzantoj disponeblas multajn el la plej diversaj similaj aplikoj por krei ludojn sen scii YAP. Sekve, la uzanto malfermas ampleksan selektadon de taŭga ilo.

Kiel vi povas vidi, nenio komplikita en la kreo de la ludo tra Gamefroot ne estas. De la uzanto necesas nur trakti skriptojn, kiuj eble estas la plej malfacila parto de ĉi tiu metodo. Alie, ĝi restas nur por montri kreemon kaj uzi la fantazion por ricevi bonan kaj ludeblan produkton sen uzi programadajn kapablojn. Krome, la funcionalidad de ĉi tiu interreta rimedo permesas al vi labori kun multaj ĝenroj, kaj vi ankaŭ povas komenci labori tute per pura folio.

Kiel jam menciite pli frue, tiaj gamefroot-servoj, estas multaj, ili ĉiuj laboras pri la sama principo. Tamen, vi apenaŭ povas trovi retejon kun rusa lokaligo, do vi devas regi la anglan interfacon.

Metodo 3: Evolua medio kaj programlingvo

Ni alproksimiĝis al la plej malfacila, sed samtempe interesa maniero estas uzi la programlingvon kiel ilon por skribi vian propran ludon. Tuj ni volas noti, ke nun ni ne provizos la solan universalan instrukcion, kiu helpos trakti ĉiujn aspektojn, ĉar ĉi tiu materialo estas nereala. Interŝanĝe, ni provizos ĉefajn materialojn por tiuj, kiuj interesiĝas pri lernado kaj la plua evoluo de ilia identeco en la kampo de Gamedev.

Ekzemple, prenu la famajn milionojn da Minecraft-ludo. Kompreneble, ĝi estas sufiĉe simpla, sed samtempe montras, ke eĉ unu persono povas krei projekton de Scratch sole, kiu fariĝos populara kun la tuta monda komunumo. Ĉi tiu apliko estis komence skribita en la Java-lingvo, kaj Marcus Persson (Notch) laboris super li. De ĉi tio ĝi venas, ke preskaŭ ajna uzanto, komencante lerni Java, povos atingi almenaŭ iom proksimuma rezulto per skribado de sia propra projekto. Tamen, ĉar ĉi tio devos labori sufiĉe. Ekzistas specialaj kapabloj en universitatoj, trejnante la bazojn de programado, sed ne ĉiuj volas esti submetitaj al la universitato, do pli atentu pri pagitaj kursoj aŭ liberaj materialoj, lernolibroj. Ĉiuj ili ne estas listigitaj, ni indikas nur unu el la bonkonataj servoj por komencantoj nomataj Javarush.

Trejnado de AZAM-programado en JAVARHHA-retejo

La tuta kurso baziĝas sur praktikaj klasoj kun detala kaj komprenebla klarigo. La unuaj lecionoj estas disponeblaj senpage por ke la uzanto povu kompreni ĉu plue atenti tian lernadon. Orientiĝo ĉi tie iras al tiuj uzantoj, kiuj neniam alfrontis kodigon, kaj klarigojn, ilustraĵojn kaj manĝajn materialojn speciale interesiĝos pri adoleskantoj. Tamen, ĉi tiu servo havas kaj malutilojn, inter kiuj la premo de la lecionoj kaj grandega nombro de ripetoj de la sama materialo estas tre reliefigitaj, kiuj komencas ĝena en la estonteco. Provu konatiĝi kaj trairi la lecionojn pri Javarush per la suba ligilo.

Iru al lernado pri Javarush

Simplaj aplikoj povas esti kreitaj en tiuj lingvoj, kiuj pli facile lernas. Ekzemple, Python disvolviĝas sufiĉe rapide, kaj multaj vakantaĵoj aperas sur la merkato de Python-programistoj. En la suba ekrankopio vi vidas la preskaŭ kompletan fragmenton de la kodo priskribanta la bonkonatan aplikon "Snake".

Apero de la fontkodo de la ludo Snake en Python

Nun rigardu, kion ĉi tiu ludo aspektas en la ekrankopio. Ĉi tiu rezulto povas esti atingita per du semajnoj da studado, sed por ĉi tio vi devas multe da penado.

Simpla Snake-Ludo skribita en Python-programado

Koncerne la AAA-klasajn projektojn, Java kaj precipe Python signife pasas siajn poziciojn antaŭ C kaj C ++. La superregantaj plej ludaj motoroj estas skribitaj sur ĉi tiuj ás. Ili estas desegnitaj specife por grandaj kompanioj aŭ prunteprenitaj de sendependaj fabrikantoj. Aldone al ĉi tio, pluraj programlingvoj ofte estas implikitaj en grandegaj projektoj, kiuj fiksas la bezonon de programistoj studi ilin ĉiujn. De ĉi tio rezultas ke komenci lian movadon sur la maniero de disvolvi grandajn projektojn ne estas tiel simpla. Por fari tion, vi certe bezonos aliĝi al interretaj kursoj aŭ eniri la pli altan edukan institucion. Se vi interesiĝas pri ĉi tiu kazo, konatiĝu kun unu el la plej famaj kursoj por krei ludojn de Geekbrains sur la suba ligilo.

Konatiĝu kun la kurso pri la evoluo de ludoj pri geekbrains

Dum la studo, la Yap devas prizorgi la disvolviĝan medion, kie la kodo estos skribita. Por trakti ĉi tio helpos nian apartan materialon pli, kie ĝi estas priskribita detale pri la plej popularaj kaj altkvalitaj IDEs por malsamaj lingvoj.

Legu pli: Elektu programan medion

Super vi estis familiara kun tri malsamaj metodoj krei komputilajn ludojn. Kiel vi povas vidi, ili ĉiuj diferencas laŭ la komplekseco kaj kvalito de la produkto akirita. Sekve, la elekto restas por vi - por fari simplan projekton rapide, sen uzi programadajn kapablojn, aŭ trairi grandan kaj kompleksan studon, akirante la okazon fariĝi profesia en ĉi tiu afero.

Legu pli