Bilmodellering i 3ds Max

Anonim

Bilmodellering In3ds Max logo

3DS MAX er et program, der bruges til mange kreative opgaver. Med det er det skabt både visualisering af arkitektoniske objekter og tegnefilm og animerede videoer. Derudover giver 3D MAX dig mulighed for at udføre en tredimensionel model af næsten enhver kompleksitet og detaljeringsniveau.

Mange specialister involveret i tredimensionel grafik skaber nøjagtige bilmodeller. Dette er en temmelig spændende besættelse, som forresten kan hjælpe dig med at tjene penge. Kvalitativt oprettede auto-modeller er efterspurgt efter visualisatorer og videoindustrien.

I denne artikel vil vi blive bekendt med processen med at modellere en bil i 3DS max.

Bilmodellering i 3ds Max

Fremstilling af kildematerialer

Nyttige oplysninger: Hot Keys i 3DS MAX

Du har besluttet, hvilken bil du vil simulere. Så din model har den maksimale lighed med originalen, find de nøjagtige tegninger af bilprognoserne på internettet. På dem vil du simulere alle dele af bilen. Derudover gemmer du så meget detaljerede billeder af bilen som muligt for at kontrollere din model med kilden.

Kør 3ds max og sæt tegningerne som en baggrund for modellering. Opret en ny materialeditor af materialer og tildel tegningen som et diffus kort. Tegn flyets objekt og anvend et nyt materiale til det.

Følg proportionerne og tegningsstørrelsen. Modellering objekter kører altid på 1: 1.

Bilmodellering 1.

Simulering af huset

Når du opretter en bilkrop, er din hovedopgave at simulere et polygonalt mesh, som vil vise overfladen af ​​sagen. Det er nok at simulere kun højre eller venstre halvdel af kroppen. Anvend derefter symmetri modifikatoren til den, og begge halvdelen af ​​køretøjet bliver symmetrisk.

Oprettelsen af ​​kroppen er nemmest at starte fra hjulbuen. Tag værktøjet "cylinder" og tegne det til størrelsen af ​​forhjulet. Konverter objektet i redigerbar poly, derefter ved kommandoen "Indsæt", oprette interne ansigter og sletter ekstra polygoner. De resulterende punkter er stramme under tegningen manuelt. Resultatet skal fungere som i screenshot.

Bilmodellering 2.

To buer i et objekt ved hjælp af vedhæftningsværktøjet og tilslut de modsatte vers ved brokommandoen. Flyt gitterpunkterne for at gentage bilens geometri. Så punkterne ikke går ud over deres fly, brug Edge Guide i menuen i det raccible gitter.

Bilmodellering 3.

Bilmodellering 4.

Ved at anvende værktøjet "Connect" og "Swift Loop" skal du skære gitteret på en sådan måde, at dets ansigter er modsat dørene i dørene, tærsklerne og luftindtagene.

Vælg de ekstreme kanter af det resulterende gitter og kopier dem ved at klemme skifttasten. Således viser det sig bygningen af ​​bilkroppen. Flytning af ansigt og gitterpunkter i forskellige retninger skaber racks, hætte, kofanger og bil tag. Kombinere point med tegningen. Brug Turbosmooth modifikator til at glatte gitteret.

Bilmodellering 5.

Også ved hjælp af polygonale modelleringsværktøjer, plastdele af kofanger, bagspejle, dørhåndtag, udstødningsrør og en radiatorgitter oprettet.

Bilmodellering 6.

Når kroppen er helt forberedt, sæt den tykkelsen af ​​"Shell" -modifikatoren og simulerer det indre volumen, så bilen ikke virker gennemsigtig.

Bilmodellering 7.

Bilvinduer oprettes ved hjælp af værktøjet "Line". Nodal prikker skal være justeret med åbningerne af åbningerne i manuel og anvende "overflade" modifikatoren.

Bilmodellering 8.

Som et resultat af alle de færdige handlinger skal det vise sig denne krop:

Bilmodellering 9.

Mere om polygonal modellering: Sådan reduceres antallet af polygoner i 3DS MAX

Farm Modeling.

Oprettelsen af ​​forlygter består af to tre faser - modellering, direkte, belysningsanordninger, gennemsigtig overflade af forlygten og dens indre del. Brug tegningen og fotos af bilen, lav lys ved hjælp af "redigerbar poly" baseret på cylinderen.

Forlygteoverfladen oprettes ved hjælp af værktøjet "Plane", der konverteres til nettet. Skub nettet til værktøjet "Connect" og flyt punkterne, så de dannede overfladen. På samme måde skaber en indre overflade af forlygten.

Bilmodellering 10.

Modelleringshjul

Model hjulet kan startes fra disken. Den er skabt på basis af cylinderen. Tildel det antallet af ansigter 40 og konverteres til et polygonalt gitter. Wheel-spokes vil blive simuleret fra polygoner, der udgør cylinderdækslet. Brug ekstruderingskommandoen til at klemme de interne dele af disken.

Bilmodellering 11.

Når du har oprettet gitteret, skal du tildele Turbosmooth Modifier-objektet. Tilsvarende opretter en intern disk med fastgørelsesmøtrikker.

Bilmodellering 12.

Hjuldækket er oprettet analogt med disken. Først skal du oprette en cylinder, men her vil det kun være nok til otte segmenter. Kommandoen "Indsæt" opretter et hulrum inde i dækket og tildeler det "Turbosmooth". Placer det lige rundt om disken.

Bilmodellering 13.

For større realisme, simulere inde i hjulet i bremsesystemet. Eventuelt kan du oprette et bilinteriør, hvis elementer vil være synlige gennem vinduerne.

Bilmodellering 14.

Endelig

I mængden af ​​en artikel er det svært at beskrive en vanskelig proces af bilpolygonal modellering, så i konklusion giver vi et par generelle principper for at skabe en bil og dens elementer.

1. Tilsæt altid et ansigt tættere på elementets kanter, så geometrien er mindre deformeret som følge af udjævning.

2. Tillad ikke polygoner med fem eller flere point, der er underlagt udjævning af udjævning. Tre og firepunktspolygoner er godt glatte.

3. Kontroller antallet af punkter. Når du er forbi, skal du bruge kommandoen "Weld" til at kombinere dem.

4. For sofistikerede objekter bryder ind i flere komponenter og simulerer dem separat.

5. Når du flytter punkterne inde i overfladen, skal du bruge kantguiden.

Læs på vores hjemmeside: Programmer til 3D modellering

Så generelt ser processen med at modellere bilen ser ud. Begynd at praktisere i det, og du vil se, hvor spændende dette arbejde kan være.

Læs mere