3ds Max, bir çox yaradıcı vəzifələr üçün istifadə olunan bir proqramdır. Bununla, həm memarlıq obyektlərinin və cizgi filmlərinin və cizgi videolarının həm vizuallaşdırılması yaradılmışdır. Bundan əlavə, 3D Max demək olar ki, hər hansı bir mürəkkəblik və detal səviyyəsinin üç ölçülü bir modelini yerinə yetirməyə imkan verir.
Üç ölçülü qrafika ilə məşğul olan bir çox mütəxəssis dəqiq avtomobil modelləri yaradır. Bu, kifayət qədər həyəcanlı bir işğaldır, bu da yola görə pul qazanmağa kömək edə bilər. Keyfiyyətli şəkildə yaradılan avtokodellər vizualizator və video sənayesinə tələbatdır.
Bu yazıda 3DS Max-da bir avtomobilin modelləşdirilməsi prosesi ilə tanış olacağıq.
3DS MAX-da avtomobil modelləşdirmə
Mənbə materiallarının hazırlanması
Faydalı məlumatlar: 3DS Max-da isti düymələr
Simulyasiya etmək istədiyiniz avtomobildə qərar verdiniz. Beləliklə, modelinizin orijinal ilə maksimum bənzərliyi var, İnternetdə avtomobil proqnozlarının dəqiq təsvirlərini tapın. Onların üzərində avtomobilin bütün hissələrini simulyasiya edəcəksiniz. Bundan əlavə, modelinizi mənbə ilə yoxlamaq üçün avtomobilin mümkün qədər ətraflı şəkillərini saxla.
3DS MAX-u işə salın və rəsmləri modelləşdirmə üçün bir fon kimi təyin edin. Materialların yeni bir material redaktoru yaradın və rəsmini yayma kartı kimi təyin edin. Təyyarə obyektini çəkin və ona yeni bir material tətbiq edin.
Nisbətləri və rəsm ölçüsünü izləyin. Modelləşdirmə obyektləri həmişə 1: 1-də işləyir.
Mənzilin simulyasiyası
Bir avtomobil orqanı yaratarkən əsas vəzifəniz, işin səthini göstərəcək bir çoxgonal mesh simulyasiya etməkdir. Bu orqan yalnız sağ və ya sol yarım simülasyonu üçün kifayətdir. Sonra simmetriya dəyişdiricisini ona tətbiq edin və nəqliyyat vasitəsinin hər ikisi də simmetrik çevriləcəkdir.
Bədənin yaradılması təkərli tağlardan başlamaq üçün ən asandır. "Silindr" vasitəsini götür və ön təkər arxının ölçüsünə çəkin. Obyekti düzəliş olunan poli-də, sonra "daxil et" əmrinə görə çevirin, daxili üzlər yaradın və əlavə çoxbucaqlıları silin. Yaranan nöqtələr əl ilə rəsm altında sıxdır. Nəticə ekran görüntüsündə olduğu kimi işləməlidir.
Əlavə alətindən istifadə edərək bir obyektdə iki tağ var və əks ayələri körpü əmri ilə birləşdirin. Avtomobil həndəsəsini təkrarlamaq üçün şəbəkə nöqtələrini hərəkət etdirin. Beləliklə, nöqtələr onların təyyarələrindən kənara çıxmaması, RaciCable Grid menyusunda Edge Bələdçisindən istifadə edin.
"Connect" və "Swift Loop" alətlər müraciət edərək, onun üzü qapılar, hüdudlarına və hava çəpərləri qapıları əks olunur ki, belə bir şəkildə grid kəsdi.
nəticəsində grid ifrat kənarları seçin və onlara SHIFT düyməsini clamping tərəfindən surəti. Belə ki, avtomobil bədən bina çıxır. müxtəlif istiqamətlərdə üz və grid xal Moving rafları, başlıq, bamper və avtomobil dam yaradır. rəsm ilə xal birləşdirir. grid düzeltmek üçün TURBOSMOOTH modifiye istifadə edin.
Həmçinin, çoxbucaqlı modelləşdirmə alətləri, bamper plastik hissələri, arxa görünüş güzgüləri, qapı dəstəkləri, işlənmiş boruların köməyi və radiator barmaqlığı ilə yaradılmışdır.
bədən tam hazır olduqda, o, "Shell" modifiye qalınlığı müəyyən və avtomobil deyil ki şəffaf görünür belə daxili həcmi simülasyonu.
Avtomobil windows "Line" aracını istifadə edərək yaradılmışdır. Boğum nöqtələr manual daxil açılış kənarları uyğun və "Surface" modifiye müraciət etmək lazımdır.
tədbirlər görülən bütün nəticəsində, bu bədən çıxmaq lazımdır:
çoxbucaqlı modelləşdirmə haqqında daha çox: 3ds MAX çoxbucaqlı sayını azaltmaq üçün necə
Farm modelləşdirmə
faralar yaradılması iki-üç mərhələdən ibarətdir - modelləşdirmə, birbaşa işıqlandırma cihazları, fara şəffaf səthi və daxili hissəsidir. rəsm və avtomobil photos istifadə edərək, silindr əsasında "Düzenlenebilir Poly" istifadə edərək işıq yaradır.
fara yerüstü grid çevrilir "Plane" aracını istifadə edərək yaradılmışdır. "Connect" alət grid sürüşdürün və onlar səthi formalaşır ki xal hərəkət. Eynilə, fara daxili səthi yaradır.
təkərlər modelləşdirilməsi
tam disk başlamaq olar Model. Bu silindr əsasında yaradılmışdır. çoxbucaqlı grid onu üzü 40 çevirmək sayı atayın. Wheel spokes silindrli əhatə etmək çoxbucaqlı olan süni olunacaq. disk daxili seqmentlərində sıxmaq Ihraç funksiyanı istifadə edin.
grid yaratmaq sonra, TURBOSMOOTH modifiye obyekt təyin. Eynilə, bərkitmə qoz-fındıq ilə daxili disk yaradır.
təkər şin disk ilə analogiya tərəfindən yaradılmışdır. Ilk hazırda, bir silindr yaratmaq lazımdır, lakin burada yalnız səkkiz seqmentləri üçün kifayət qədər olacaq. "Insert" command şin daxilində boşluq yaratmaq və ona "Turbosmooth" təyin. dəqiq disk ətrafında qoyun.
daha realizm üçün əyləc sistemində təkər daxili simülasyonu. İsteğe, siz bir avtomobil daxili yarada elementləri pəncərələr vasitəsilə görünür.
nəhayət
Bir məqalənin miqdarında, avtomobil çoxbucaqlı modelləşdirmə prosesinin çətin bir prosesini təsvir etmək çətindir, buna görə də bir avtomobil və onun elementləri yaratmaq üçün bir neçə ümumi prinsip veririk.
1. Həmişə elementin kənarlarına yaxın bir üz əlavə edin ki, həndəsənin hamarlanması nəticəsində daha az deformasiya olunması üçün.
2. Hamarlaşdıran obyektlərdə beş və ya daha çox xal olan çoxbucaqlılara icazə verməyin. Üç və dörd nöqtəli çoxbucaqlılar yaxşı hamarlanmışdır.
3. Xalların sayına nəzarət edin. Artıq bitdiyiniz zaman "WELD" əmrindən istifadə edin.
4. Çox mürəkkəb obyektlər bir neçə komponentə çevrilir və onları ayrıca təqlid edir.
5. Səthin içərisindəki nöqtələri hərəkət etdirərkən kənar bələdçisini istifadə edin.
Veb saytımızda oxuyun: 3D modelləşdirmə üçün proqramlar
Beləliklə, ümumiyyətlə, avtomobili modelləşdirmək prosesi kimi görünür. İT-də tətbiq etməyə başlayın və bu işin nə qədər maraqlı olacağını görəcəksiniz.